6–8장의 그루브는 모두 한 박을 둘이나 넷으로 나눴습니다. 그런데 블루스·로큰롤·재즈·소울 발라드를 들으면 몸이 앞뒤로 흔들리는 듯한 '바운스'가 있습니다. 비밀은 한 박을 셋으로 나누는 데 있습니다. 셋잇단 격자 위에서 첫째와 셋째 칸만 치면 '길게–짧게'의 셔플이 되고, 그 비율을 조금씩 바꾸면 곧은 8분음표와 셋잇단 사이 어딘가에 놓인 스윙이 됩니다. 이 장은 그 차이를 스윙 비율 r 하나로 정리하고, 12/8 블루스 발라드, 고스트 노트가 가득한 하프타임 셔플, 네 사지가 각자 다른 일을 하는 재즈 라이드 패턴과 컴핑까지 차례로 쌓습니다. 마지막에는 내가 실제로 몇 대 몇으로 스윙하는지 탭으로 재 봅니다.
한 박을 셋으로 나눈 셋잇단 격자를 "1 trip let"으로 세고, 4/4 셋잇단과 12/8이 같은 소리임을 BPM 환산으로 보인다.
셔플을 '셋잇단의 1·3칸(2:1)'으로 정의하고, 셔플 하이햇·두 손 셔플·12/8 발라드를 친다.
스윙 비율 r로 긴 음·짧은 음의 길이(ms)를 계산하고, 템포에 따라 r이 달라지는 이유를 설명한다.
"악보는 8분, 연주는 셋잇단"이라는 스윙 8분 읽기 규칙을 안다.
하프타임 셔플의 고스트 노트 층과 3박 백비트를 한 겹씩 쌓아 연습한다.
재즈의 네 사지(라이드 '딩 딩–가', 2·4박 하이햇 페달, 페더링, 컴핑)를 따로 또 함께 다룬다.
귀로 정박·가벼운 스윙·셋잇단·하드 스윙을 구별하고, 내 탭의 스윙 비율을 잰다.
셋잇단 격자: 한 박 = 3칸
3장에서 한 박을 둘(8분), 넷(16분)으로 나누는 법과 함께 셋으로 나누는 셋잇단(Triplet)을 잠깐 만났습니다. 셋잇단 8분음표는 "8분음표 두 개가 들어갈 자리에 세 개를 넣는다"는 뜻이라 악보에서는 빔 위에 작은 숫자 3을 붙입니다. 셈 음절은 "1 trip let 2 trip let"(원–트립–렛)이고, 우리말로는 "하나–둘–셋"을 한 박에 넣어 세도 됩니다. 4/4 한 마디는 4박 × 3칸 = 12칸입니다.
세분 수가 바뀌면 같은 박 안에서 음이 놓이는 자리가 완전히 달라집니다. 2와 3은 서로소라서 8분 격자와 셋잇단 격자는 박 위(1번째 칸)에서만 만납니다. 8분의 '&'(박의 1/2)는 셋잇단의 trip(1/3)과 let(2/3) 사이 한가운데에 있고, 16분의 e·a(1/4·3/4)도 셋잇단 칸과 겹치지 않습니다. 그래서 8분 그루브와 셋잇단 그루브는 섞어 쓰기 어렵고, 장르를 가르는 큰 경계가 됩니다.
그림 9-1. 두 박을 네 가지로 나눈 격자. 점선이 박이다. 셋잇단(청록)의 trip·let은 8분의 &나 16분의 e·a와 한 번도 겹치지 않는다. 겹치는 곳은 박 위뿐이라 셋잇단 그루브는 귀에 전혀 다른 '결'로 들린다.
같은 셋잇단을 박자표만 바꿔 적을 수도 있습니다. 12/8은 8분음표 열둘이 한 마디이고, 이를 셋씩 묶어 점4분음표 넷을 박으로 느끼는 겹4박자입니다. 4/4의 셋잇단 8분음표 하나와 12/8의 8분음표 하나가 같은 길이라면 두 악보는 똑같이 들립니다. 차이는 읽는 사람의 편의입니다. 셋잇단이 곡 전체에 깔려 있으면 숫자 3을 매번 붙이는 대신 12/8로 적는 편이 깔끔하고, 곧은 8분과 셋잇단이 섞여 나오면 4/4가 낫습니다.
T3: 셋잇단 한 칸의 길이. 60 BPM이면 333 ms, 120 BPM이면 167 ms다. 12/8의 박(점4분음표) 템포를 4/4의 4분음표 템포와 같게 두면 두 악보의 8분음표가 같은 길이가 된다. 이 책의 엔진처럼 BPM을 언제나 4분음표로 세는 시스템(대부분의 DAW·메트로놈 앱도 그렇다)에서는 12/8 곡의 템포를 1.5배로 적어야 같은 빠르기가 된다.
SIMULATOR
세 가지 격자: 8분 · 셋잇단 · 16분, 그리고 12/8
1재생하면 지금 칸의 셈이 여기에 나타납니다
한 박을
칸 길이—
한 마디 칸 수—
셈 음절—
12/8로 쓰면—
해볼 것: '2↔3 번갈아'를 고르면 8분 한 마디와 셋잇단 한 마디가 번갈아 나옵니다. 박(클릭)은 그대로인데 하이햇의 결이 바뀌는 순간을 느껴 보세요. 셋잇단에서 '12/8로 적기'를 켜면 악보는 12/8(점4분음표 박)로 바뀌고 엔진 템포는 1.5배가 되지만 소리는 똑같습니다. 하이햇은 박 위 칸을 조금 세게(벨로시티 0.89, 나머지 0.56) 칩니다. 격자의 칸을 눌러 음을 넣고 빼 볼 수 있습니다(재생 중에는 다음 재생부터 반영). 모델: 베셀 모드 합성 북 + 비조화 부분음 심벌로 만든 가상 킷.
연습법: 셋잇단 손에 넣기 ① 메트로놈 60 BPM, 연습 패드나 무릎에 RLR LRL(얼터네이트 셋잇단)을 칩니다. 박마다 시작하는 손이 바뀌므로 박 위 음에만 살짝 액센트를 주어 "RLR LRL"이 되게 합니다. ② 같은 템포에서 RLL RLL(오른손이 늘 박)로 바꿔 봅니다. 셔플 하이햇과 같은 '오른손 = 박' 구조입니다. ③ 각각 4마디씩 8번 틀리지 않으면 5 BPM 올려 100 BPM까지. ④ 마지막으로 8분 2마디 ↔ 셋잇단 2마디를 번갈아 치며 세분을 바꾸는 순간에도 박이 흔들리지 않는지 확인합니다. 입으로 "1 & 2 & | 1 trip let 2 trip let"을 말하면서 치면 효과가 두 배입니다.
셔플: 셋잇단의 1·3칸
셋잇단 세 칸 중 가운데(trip)를 비우고 첫째와 셋째 칸만 치면 셔플(Shuffle)이 됩니다. 첫 음은 두 칸 동안 이어지고 둘째 음은 한 칸이라 "길게–짧게", 길이비 2:1입니다. 입으로는 "따–가 따–가" 또는 "쿵–따 쿵–따"처럼 앞을 끌고 뒤를 짧게 붙입니다. 하이햇이 이 리듬을 치고, 스네어는 2·4박, 킥은 1·3박에 두면 가장 기본적인 셔플 그루브입니다. 블루스·초기 로큰롤·컨트리 셔플·부기의 바탕이 이 패턴입니다.
그림 9-2. 같은 두 박을 셋잇단 전부, 셔플, 곧은 8분으로 칸 칠한 그림. 셔플은 셋잇단에서 trip을 빼고 첫 음을 두 칸으로 늘인 것이다. 아래는 그 리듬을 8분음표로 적고 '스윙으로'라고 지시하는 표기다(재즈·블루스 악보의 관습).
셔플 하이햇은 보통 오른손 하나로 칩니다. 박 위(긴 음)는 스틱 어깨로 조금 세게, let(짧은 음)은 스틱 끝으로 여리게 쳐서 '쿵–따'의 무게 차이를 만듭니다. 템포가 빨라지거나 더 두꺼운 소리가 필요하면 두 손 셔플(Two-handed shuffle)로 바꿉니다. 오른손은 박 위 칸을, 왼손은 let 칸을 맡아 손이 번갈아 가므로 한 손이 셋잇단 두 칸을 오가는 부담이 사라집니다. 이 책의 예에서는 오른손이 1·3박에서 하이햇, 2·4박에서 스네어 백비트를 치고, 왼손은 모든 let을 스네어에 여리게 칩니다. 킥은 1·3박이 기본이고, 2박의 let에 하나를 더하면(1, 2let, 3) 3박으로 끌려 들어가는 추진력이 생깁니다.
12/8 블루스 발라드는 셔플의 사촌입니다. 느린 템포(점4분음표 50–70)에서 하이햇이나 라이드가 셋잇단 열두 칸을 모두 치고, 스네어는 2·4박(12/8의 4번째·10번째 8분음표), 킥은 1·3박과 그 앞뒤 let에 놓입니다. 칸이 촘촘해서 박 사이가 길어도 시간이 비어 들리지 않습니다. 느릴수록 백비트를 일찍 치기 쉬우니 열두 칸을 끝까지 세는 것이 핵심입니다.
SIMULATOR
셔플 빌더: 하이햇 · 스네어 · 킥 고르기
프리셋
오른손(심벌)
스네어
킥
셋잇단 한 칸—
긴 음 / 짧은 음—
한 마디 타수(손 / 발)—
스티킹—
해볼 것: '기본 셔플'에서 하이햇만 '셋잇단 전부'로 바꿔 보면 셔플이 12/8 느낌으로 변합니다. '두 손 셔플'은 악보 아래 스티킹(R/L)을 보며 손이 번갈아 가는 것을 확인하세요. 재생 중에 조각을 바꾸거나 격자 칸을 눌러도 박이 끊기지 않고 다음 칸부터 반영됩니다. 위 킷 그림을 누르거나 키보드(F/J 스네어, K 하이햇, Space 킥)로 함께 칠 수도 있습니다. 템포 범위는 셔플 블루스(90–140)와 12/8 발라드(점4분 기준 50–70 → 이 엔진의 4분음표 값으로는 같은 수)를 모두 담도록 잡았습니다.
연습법: 셔플 쌓기 ① 오른손만 셔플 하이햇을 80 BPM에서 2분 동안 끊지 않고 칩니다. 박 위는 스틱을 15 cm쯤, let은 5 cm쯤에서 떨어뜨립니다. ② 킥 1·3박을 더합니다. 킥이 let과 같이 나오면 안 됩니다. ③ 스네어 2·4박. 백비트를 치는 순간 오른손 let이 끌려 늦어지는지 귀로 확인합니다. ④ 3분 연속으로 흔들림 없이 치면 4 BPM씩 올려 140 BPM까지. 드럼이 없으면 오른손 = 오른 무릎, 왼손 = 왼 무릎, 발 = 발뒤꿈치로 바닥을 칩니다. 흔한 실수: let이 앞으로 당겨져 곧은 8분처럼 들리거나(셔플이 '무너짐'), 반대로 너무 늦어져 점8분+16분('따–단')처럼 각지게 되는 것입니다. 두 극단을 일부러 쳐 본 뒤 가운데(2:1)를 찾으면 감이 빨리 옵니다.
셔플은 점8분+16분이 아니다 오래된 악보나 일부 출판물은 셔플을 점8분음표+16분음표로 적었습니다. 글자 그대로 치면 길이비가 3:1(r=0.75)이라 셋잇단의 2:1보다 훨씬 뾰족합니다. 실제 셔플·스윙 연주는 대부분 셋잇단에 가깝고, 그래서 요즘 악보는 8분음표로 적고 "Shuffle" 또는 "♫ = ♩♪³"이라고 표시합니다. 다음 절에서 이 둘 사이의 연속적인 공간을 비율 r로 다룹니다.
스윙 비율 r
8분음표 두 개가 한 쌍을 이룰 때, 앞 음이 그 쌍(한 박) 가운데 차지하는 몫을 스윙 비율(Swing ratio)r이라고 합시다. 곧은 8분은 r=0.5(1:1), 셋잇단 셔플은 r=2/3≈0.667(2:1), 점8분+16분은 r=0.75(3:1)입니다. 스윙은 이 사이 어딘가에서 곡과 연주자마다 다르게 정해집니다. 눈여겨볼 점은 앞박은 박 위에 그대로 있고 뒷박만 늦게 온다는 것입니다. 그래서 스윙은 "&를 늦게 친다"로 기억하면 정확합니다.
u: 곧은 8분음표 하나의 길이, L·S: 스윙한 긴 음·짧은 음의 길이, Δ: 뒷박이 곧은 & 자리보다 늦어지는 시간. 120 BPM이면 u=250 ms이고, r=2/3에서 L=333, S=167, Δ=83 ms다. 같은 r이라도 템포가 두 배면 Δ는 절반이 된다. 느린 곡에서 스윙이 더 '깊게' 들리는 이유다.
그림 9-3. 한 박 안의 8분음표 한 쌍을 네 가지 스윙 비율로 나눈 그림. 주색 = 긴 앞음, 청록 = 짧은 뒷음. 회색 점선은 곧은 &, 청록 점선은 셋잇단 let 자리다. r이 커질수록 뒷음의 시작(청록 막대의 왼쪽 끝)만 오른쪽으로 밀린다.
실제 연주자의 r은 하나로 정해져 있지 않습니다. 재즈 드러머의 라이드 심벌 타이밍을 잰 연구들(예: 프리베리와 순드스트룀, 2002)은 느린 템포에서 비율이 3:1을 넘기도 하고 템포가 빨라질수록 줄어들어 아주 빠른 곡에서는 1:1에 가까워진다고 보고했습니다. 짧은 음을 더 짧게 만들 시간이 빠른 템포에는 없기 때문입니다. 반대로 힙합·네오 소울에서는 r=0.54–0.60 정도의 '살짝 늦은' 16분 스윙이 흔합니다(10장). 결국 r은 장르와 템포가 정하는 연속적인 손잡이입니다.
SIMULATOR
스윙 비율 슬라이더: 0.5 → 0.667 → 0.75
앞음(박 위)뒷음(스윙된 &)곧은 8분 · 셋잇단 격자
8분음표를 치는 조각
비율 L : S—
긴 음 L—
짧은 음 S—
뒷박 지연 Δ—
해볼 것: 0.5에서 0.75까지 슬라이더를 천천히 밀며 들어 보세요. 0.55 근처까지는 '조금 느슨한 8분'으로, 0.62를 넘으면 분명한 스윙으로, 0.72를 넘으면 각진 점리듬으로 들립니다. 'let 가이드 클릭'을 켜면 셋잇단 셋째 칸에 작은 클릭이 나서, r=0.667일 때만 뒷음과 클릭이 하나로 겹칩니다. 재생 중에 비율·템포를 바꾸면 바로 반영됩니다. 스윙은 엔진의 DR.swingTime으로 뒷음의 위치만 옮기는 구간 선형 변환이며 셈여림은 바꾸지 않습니다(실제 연주자는 뒷음을 여리게 치는 경우가 많아 위 패턴도 뒷음을 0.55로 둡니다).
스윙 8분 읽기 규칙: 악보는 8분, 연주는 셋잇단
재즈·블루스·스윙 악보는 대부분 셋잇단을 일일이 적지 않습니다. 곡 첫머리에 Swing, Shuffle, Swing 8ths, 또는 그림 9-2의 "♫ = ♩♪³" 기호를 적고, 본문은 평범한 8분음표로 씁니다. 연주자는 다음 규칙으로 읽습니다.
악보에 적힌 것
스윙 곡에서 연주하는 것
8분음표 한 쌍(박 위 + &)
셋잇단 2칸 + 1칸(길게–짧게). &가 let 자리로 늦게 온다
&에 혼자 있는 8분음표(앞이 쉼표)
let 자리에서 친다. 당김음도 늦은 &에 떨어진다
4분음표·2분음표
그대로(박 위). 스윙은 박을 쪼갠 칸에만 적용된다
셋잇단 표시가 있는 음
적힌 그대로의 셋잇단(가운데 칸 포함)
점8분 + 16분
재즈 악보에서는 대개 같은 셋잇단 스윙으로 친다. 3:1로 치라는 뜻이면 따로 지시한다
16분음표
보통 곧게. 16분 스윙이 필요한 곡(힙합·펑크 셔플)은 "16th swing"으로 따로 적는다
"Straight 8ths", "Even 8ths"
스윙을 풀고 곧은 8분(1:1)으로
정확한 r은 악보에 없습니다. 2:1은 출발점이고, 템포와 곡의 성격, 함께 연주하는 사람들의 느낌에 맞춰 조정합니다. 그래서 스윙은 '읽는' 기술보다 '듣는' 기술에 가깝습니다. 악보로만 배우지 말고 그 장르의 녹음을 많이 들으며 라이드 심벌의 뒷음이 어디에 떨어지는지 귀로 따라가 보세요. 4장의 드럼 악보 읽기에 이 규칙 하나만 더하면 스윙 차트를 읽을 수 있습니다.
하프타임 셔플: 셔플 위의 고스트 노트
하프타임 셔플(Half-time shuffle)은 드럼 그루브 가운데 가장 '드럼다운' 패턴 중 하나로 꼽힙니다. 세 가지 재료가 겹칩니다. ① 하이햇은 셔플(1·3칸), ② 백비트는 2·4박이 아니라 3박 하나(그래서 '하프타임', 템포의 절반처럼 느껴진다), ③ 하이햇이 비워 둔 셋잇단 가운데 칸(trip)을 왼손이 여린 고스트 노트로 채웁니다. 결과적으로 셋잇단 열두 칸 가운데 거의 모든 칸에서 무언가가 소리 나지만, 셈여림의 층이 뚜렷해서 들리는 것은 '쿵–따–쿵 딱'의 큰 뼈대이고 고스트는 그 사이를 굴러가는 질감입니다.
손의 흐름은 이렇습니다. 오른손은 하이햇에서 1·3칸, 왼손은 스네어에서 2칸(trip)을 칩니다. 한 박 안이 R L R이 되어 셋잇단을 두 손이 번갈아 채우는 구조입니다. 3박에서는 오른손 하이햇과 왼손 백비트가 함께 떨어지고, 백비트 바로 앞뒤의 고스트는 손을 쉬게 하려고 흔히 뺍니다. 고스트 노트는 스틱 높이 2–3 cm에서 '떨어뜨리기만' 하고, 백비트는 25–30 cm에서 칩니다(7장의 셈여림 층). 두 음의 음량 차이를 엔진의 벨로시티 모델로 계산하면 다음과 같습니다.
G(v): 이 책의 가상 킷이 벨로시티 v를 음량 배율로 바꾸는 식(DR.velGain). 스틱 속도와 음압이 거듭제곱 관계라는 근사다. 고스트(0.28)는 액센트(1.0)보다 약 18 dB, 즉 음압으로 1/8쯤 작다. 실제 드러머의 고스트 노트는 백비트보다 20–30 dB 작게 측정되기도 한다.
SIMULATOR
하프타임 셔플: 층을 하나씩 켜고 끄기
고스트 ÷ 백비트—
셋잇단 한 칸—
소리 나는 칸 / 12—
느끼는 템포(하프타임)—
해볼 것: 고스트 노트만 끄고 들어 보세요. 뼈대는 그대로인데 굴러가는 질감이 사라집니다. 다시 켜고 벨로시티를 8 → 50으로 올리면 어느 순간 고스트가 '음'으로 튀어나와 그루브가 시끄러워집니다. 좋은 고스트는 "없으면 허전한데 있는 줄은 모르는" 크기입니다. 끈 층은 악보에서 흐리게 보입니다. 바탕 패턴은 DR.GROOVES.halfShuffle이고 '더 채우기'는 이 장에서 덧붙인 변형입니다. 이름 있는 드러머의 특정 녹음을 옮긴 것이 아니라 장르의 일반적인 형태입니다.
연습법: 하프타임 셔플 4단계 ① 60 BPM, 오른손 하이햇 셔플 + 3박 백비트만. ② 왼손 고스트만 trip 칸에서 혼자(무릎 또는 패드) "R L R"의 L만 칩니다. 스틱이 헤드에서 2 cm 이상 올라가지 않게. ③ 두 손을 합쳐 RLR RLR … 3박에서만 L이 크게. 4마디 × 8번 깨끗하면 4 BPM씩, 목표는 84 BPM 전후. ④ 킥을 더합니다. 킥이 2박 let에 오는 패턴이 많으니 발이 고스트와 같은 칸에 나오지 않는지 확인하세요. 고스트가 커지는 것이 가장 흔한 실수입니다. 녹음해서 들었을 때 백비트와 고스트의 크기 차이가 분명해야 합니다.
재즈 라이드 패턴과 네 사지
재즈(스윙) 드럼에서 시간을 지키는 주인공은 하이햇이 아니라 라이드 심벌입니다. 오른손이 치는 기본 패턴은 '딩 딩–가 딩 딩–가'입니다. 1박(딩), 2박(딩)과 2박의 let(가), 3박(딩), 4박(딩)과 4박의 let(가). 즉 4분음표 넷에 2·4박 뒤의 스윙 8분이 하나씩 붙습니다. 2·4박에 조금 무게를 실으면 스윙의 '흔들림'이 살아납니다. 이 장의 바탕 그루브는 DR.GROOVES.jazz입니다.
나머지 사지는 각자 다른 일을 합니다. 왼발은 하이햇 페달을 2·4박에 밟아 '칙' 소리로 백비트를 대신합니다(발뒤꿈치를 들고 발끝으로, 또는 뒤꿈치–발끝을 번갈아 '흔들며'). 오른발은 킥을 4분음표로 아주 여리게 밟는 페더링(Feathering)을 합니다. 들리기보다 '느껴지는' 크기로, 콘트라베이스의 음과 섞여 저역에 박을 깔아 줍니다. 왼손은 스네어로 즉흥적인 컴핑을 합니다. 네 사지가 모두 같은 셋잇단 격자 위에 있지만, 시간을 지키는 둘(라이드·하이햇 페달)과 대화하는 둘(스네어·킥 강세)로 역할이 나뉩니다.
그림 9-4. 재즈 드럼 네 사지를 셋잇단 열두 칸 위에 놓은 그림. 원의 크기가 셈여림이다. 라이드는 2·4박에 무게를 싣고 '가'(let)는 여리게, 킥은 네 박을 아주 여리게(페더링), 하이햇 페달은 2·4박. 스네어의 점선 원은 컴핑이 자주 떨어지는 자리(let)의 예일 뿐 정해진 패턴이 아니다.
앞 절에서 본 대로 스윙 비율은 템포에 따라 달라집니다. 아래 믹서에는 이 경향을 흉내 내는 단순한 직선 모델을 넣었습니다. 느린 발라드에서는 3:1에 가깝게 깊이 흔들고, 260 BPM 같은 빠른 비밥 템포에서는 1.3:1 정도로 거의 곧게 갑니다.
r(BPM)=clamp(0.72−0.0011(BPM−120),0.52,0.78)
120 BPM에서 0.72(약 2.6:1), 200 BPM에서 0.63(1.7:1), 260 BPM에서 0.57(1.3:1). 여러 측정 연구가 보여 준 '템포가 오르면 비율이 줄어든다'는 경향을 직선 하나로 맞춘 근사이며, 실제 연주자마다 기울기와 절편은 꽤 다르다. 연주자는 숫자가 아니라 귀로 이 곡선을 따라간다.
SIMULATOR
재즈 네 사지 믹서: 라이드 · 하이햇 페달 · 페더링 · 왼손
왼손이 하는 일
스윙 비율
지금 r—
L : S—
'딩–가'의 가 지연—
4분음표—
해볼 것: 라이드만 남기고 나머지를 끈 뒤 하나씩 더해 보세요. 하이햇 페달이 들어오면 2·4박이 단단해지고, 페더링은 끄고 켜도 잘 구별되지 않지만 끄는 순간 저역이 비어 가볍게 들립니다(레벨을 150%로 올려 위치를 확인한 뒤 다시 내려 보세요). '템포 따라 자동'에서 템포를 80 → 260으로 올리면 지금 r이 0.76 → 0.57로 줄어드는 것이 보입니다. 패턴은 8분음표로 적고 엔진이 스윙시킵니다(악보도 스윙 8분 관습대로 곧은 8분으로 적힙니다). 킥은 벨로시티 0.33이라 악보에 괄호(고스트)로 표시됩니다.
연습법: 네 사지를 한 겹씩 ① 라이드 + 하이햇 페달만 120 BPM에서 5분. 페달은 발끝으로 2·4박에 '칙', 1·3박에는 발뒤꿈치를 살짝 내려 몸으로 박을 셉니다. ② 페더링을 더합니다. 킥 비터가 헤드에 닿자마자 떨어지게(헤드에 묻지 않게), 발뒤꿈치를 내린 '힐 다운'으로 발목만 씁니다. 옆 사람이 거의 못 들으면 정답입니다. ③ 왼손으로 4박 크로스 스틱 → 2·4박 let → 자유로운 컴핑 순서. ④ 템포를 100 → 200으로 넓혀 같은 일을 합니다. 빠를수록 라이드의 '가'를 박 쪽으로 당겨야 한다는 것을 손이 먼저 알게 됩니다. 드럼이 없으면 오른손으로 책상 모서리(라이드), 왼발 발끝(페달)만으로 ①을 충분히 연습할 수 있습니다.
브러시 발라드와 조용한 스윙에서는 스틱 대신 철사 다발인 브러시(Brushes)를 씁니다. 왼손이 스네어 헤드 위를 원이나 반원으로 쓸어 '쉬–' 하는 지속음을 만들고, 오른손이 라이드 패턴의 리듬을 헤드 위에서 탭하거나 짧게 쓸어 냅니다. 이 책의 가상 킷에는 브러시 음색 모델이 없어서 소리로 들려 드리지는 못하지만, 셋잇단 격자와 라이드 패턴의 리듬 구조는 그대로입니다.
컴핑: 셋잇단 위의 대화
컴핑(Comping, accompanying)은 라이드와 하이햇 페달이 시간을 지키는 동안 스네어와 킥으로 솔로이스트에게 짧게 '대답'하는 것입니다. 정해진 패턴은 없지만 문법은 있습니다. 첫째, 컴핑 음은 거의 언제나 셋잇단 격자 위, 특히 박 위와 let에 떨어집니다. let은 다음 박을 미리 당겨 오는 자리라 앞으로 굴러가는 힘이 생깁니다. 가운데 칸(trip)은 빠른 템포에서 잘 쓰지 않습니다. 둘째, 밀도를 조절합니다. 솔로이스트가 많이 칠 때는 비워 두고, 프레이즈가 끝나 빈자리가 생기면 채웁니다. 셋째, 킥을 크게 한 번 치는 '밤(Bomb)'은 강한 구두점이라 아껴 씁니다.
컴핑은 즉흥이지만 연습은 체계적으로 할 수 있습니다. 먼저 찰스턴(1, 2let)처럼 고정된 짧은 리듬을 반복하고, 다음엔 아래 생성기처럼 무작위로 만든 2마디 프레이즈를 읽어 보고, 마지막에 그 위치들을 자유롭게 섞습니다. 중요한 것은 컴핑이 아무리 바빠도 라이드와 하이햇 페달이 흔들리지 않는 것입니다. 사지의 독립(Independence)이 재즈 드럼 연습의 대부분을 차지하는 이유입니다.
SIMULATOR
컴핑 생성기: 재즈 라이드 위의 무작위 2마디 프레이즈
▶ 재생을 누르면 2마디 프레이즈 네 개(8마디)를 만들어 돌아가며 들려줍니다.
지금 프레이즈—
컴핑 음 / 2마디—
박 위 · let · trip—
밤(킥)—
해볼 것: 밀도 10%와 60%를 비교해 보세요. 60%는 '바쁜' 반주라 솔로를 덮어 버립니다. 프레이즈가 바뀔 때마다 악보가 새 2마디로 바뀌니, 나오기 전에 악보를 먼저 읽고 소리와 맞는지 확인하는 읽기 연습으로도 쓰세요. 생성 규칙: 칸마다 확률 = 밀도 × 가중치(박 위 0.6, let 1.0, trip 0.35), 바로 앞 칸에 컴핑 음이 있으면 건너뜀, 킥은 '킥 비율'의 확률로 고르고 셈여림 0.7–0.9, 스네어는 0.4–0.75. 실제 컴핑은 솔로이스트의 프레이즈를 듣고 반응하는 것이라 이 무작위 생성은 '어휘 연습'일 뿐입니다. 스윙 비율은 셋잇단 그대로(2:1)입니다.
연습법: 컴핑 어휘 늘리기 ① 라이드 + 하이햇 페달 140 BPM 위에 왼손으로 찰스턴(1박, 2박 let)을 8마디. ② 역찰스턴(1박 let, 3박)과 '4박 let 앞당김'을 각각 8마디. ③ 위 생성기의 밀도를 20%로 두고 프레이즈를 듣고 따라 칩니다. ④ 같은 음을 킥으로 옮겨 봅니다(왼손 → 오른발). 오른발이 컴핑을 하는 동안 페더링은 멈춰도 됩니다. ⑤ 메트로놈을 2·4박에만 두고(13장) 혼자 4마디 컴핑 + 4마디 시간 유지(라이드만)를 번갈아 합니다.
귀로 구별하기: 정박 · 가벼운 스윙 · 셋잇단 · 하드 스윙
스윙 비율은 숫자로는 연속적이지만 귀에는 몇 개의 '느낌'으로 묶여 들립니다. 곧은 8분(0.50), 살짝 느슨한 가벼운 스윙(0.55–0.60), 셋잇단 셔플(약 0.67), 점리듬처럼 각진 하드 스윙(0.75). 아래 청음 퀴즈는 라이드 8분음표 2마디를 이 네 비율 중 하나로 들려줍니다. 처음에는 정박과 셋잇단을 구별하는 것부터 시작해, 0.58과 0.67을 가려내는 것이 목표입니다. 템포가 빠를수록 차이(Δ)가 작아져 어려워집니다.
SIMULATOR
스윙 청음 퀴즈
?'새 문제'를 누르고 라이드 2마디를 들으세요
점수0 / 0
연속 정답0
템포—
헷갈린 쌍—
패턴: 라이드 8분음표(박 위 0.7, 뒷음 0.55), 하이햇 페달 2·4박, 페더링 킥. 2마디를 한 번 들려주고 멈춥니다. 듣기 팁: 뒷음이 '다음 박에 붙어' 들리면 스윙이 큰 것이고, 두 음 간격이 고르게 들리면 정박입니다. 0.75는 뒷음이 짧게 튀어서 '따–닥'처럼 들립니다. '헷갈린 쌍'은 가장 많이 틀린 정답→오답 조합입니다.
내 스윙 재기: 탭으로 r 측정
마지막으로 내 손이 실제로 몇 대 몇으로 스윙하는지 재 봅시다. 가상 킷이 라이드 4분음표와 하이햇 페달 2·4박으로 시간만 지켜 주고, 나는 그 위에 스윙 8분음표를 두드립니다. 박마다 박 위의 탭과 뒷박 탭을 찾아 다음 식으로 비율을 구하고, 여러 박의 중앙값을 내 스윙 비율로 삼습니다.
r^k=Tktkoff−tkon,r^=mediankr^k,SL=1−r^r^
tkon: k번째 박 근처(박 길이의 ±20%) 탭, 없으면 박 시각 자체. tkoff: 그 박의 30–88% 구간에서 처음 나온 탭. Tk: 박 길이. 평균 대신 중앙값을 쓰는 이유는 가끔 빠뜨리거나 두 번 친 탭이 평균을 크게 흔들기 때문이다. 박 위 탭의 평균 오차(ms)도 함께 보여 주며, 기기 지연이 섞여 있으니 절댓값보다 비율에 주목하자.
SIMULATOR
탭 스윙 측정기
반주
내 r(중앙값)—
L : S—
r의 흔들림(사분위 범위)—
박 위 평균 오차—
측정한 박0
그래프: 가로축은 박 안의 위치(0 = 박, 1 = 다음 박), 막대는 뒷박 탭 위치의 분포(1% 간격), 세로선은 정박 0.5·가벼운 0.58·셋잇단 0.667·하드 0.75, 굵은 주색 선이 내 중앙값입니다. 2분 넘게 쳐도 메모리는 최근 64박만 씁니다. 박 시각은 오디오 시계로 예약한 값이고 탭 시각은 입력 이벤트가 도착한 시각이라 터치스크린·블루투스 지연(수십–100 ms 이상)은 '박 위 평균 오차'에 더해집니다. 비율은 박 위·뒷박 탭이 같은 지연을 겪으므로 지연의 영향을 거의 받지 않습니다.
측정 결과 읽기 셔플을 의도했는데 r^이 0.60 아래라면 뒷음이 앞으로 당겨지는 습관입니다. "1 trip let"을 소리 내어 세며 let에서만 치는 연습(trip은 속으로)을 하세요. 0.72를 넘는다면 뒷음이 다음 박에 '붙어' 점리듬이 된 것입니다. 사분위 범위가 0.05를 넘으면 박마다 느낌이 달라진다는 뜻이니 템포를 20% 낮추고 다시 재 보세요. 같은 측정을 90·130·170 BPM에서 해 보면, 대부분의 사람이 의식하지 않아도 템포가 오를수록 r^이 작아지는 것을 볼 수 있습니다. 앞 절의 직선 모델과 비교해 보세요.
핵심 정리
셋잇단은 한 박을 셋으로 나눈 격자("1 trip let")로, 4/4 한 마디는 12칸이다. 8분·16분 격자와는 박 위에서만 만난다.
12/8은 점4분음표 넷을 박으로 느끼는 겹박자다. 12/8의 점4분 템포를 4/4의 4분 템포와 같게 두면 4/4 셋잇단과 같은 소리가 되고, 4분음표 기준 BPM으로는 1.5배다.
셔플은 셋잇단의 1·3칸(길게–짧게, 2:1)이다. 셔플 하이햇은 오른손 하나, 두 손 셔플은 오른손 = 박, 왼손 = let으로 나눈다. 12/8 발라드는 열두 칸을 모두 친다.
스윙 비율 r은 8분음표 쌍에서 앞 음이 차지하는 몫이다. L=2ur, S=2u(1−r), 뒷박 지연 Δ=(r−21)2u. 0.5 정박, 0.667 셋잇단, 0.75 점리듬.
스윙 악보는 8분음표로 적고 셋잇단으로 연주한다. 4분음표와 셋잇단 표시 음은 그대로, 16분 스윙과 Straight 8ths는 따로 적는다.
하프타임 셔플 = 셔플 하이햇 + 3박 백비트 + trip 칸의 고스트 노트. 고스트는 백비트보다 약 18 dB 이상 작아야 그루브가 깨끗하다.