Chapter 12

튜닝과 터치

같은 드럼, 같은 패턴이라도 어떤 사람이 치면 소리가 둥글고 크게 울리고, 어떤 사람이 치면 납작하고 시끄럽습니다. 차이는 두 군데에서 납니다. 하나는 연주 전에 정해지는 튜닝, 곧 헤드를 얼마나, 얼마나 고르게 당겼는가이고, 다른 하나는 연주하는 순간의 터치, 곧 스틱을 어디서, 얼마나 높이서, 어느 자리에 떨어뜨렸는가입니다. 1장에서 본 막의 물리는 여기서 실용 기술이 됩니다. 러그마다 장력이 다르면 짝을 이루던 모드가 둘로 쪼개져 '와우와우' 하는 맥놀이가 생기고, 위·아래 헤드의 관계는 울림의 길이와 음의 휘어짐을 바꾸며, 스틱 높이는 낙하 속도를 거쳐 데시벨로, 치는 자리는 베셀 함수를 거쳐 음색으로 이어집니다. 이 장에서는 가상 드럼 키로 러그를 하나씩 돌려 헤드를 맞추고, 탐 세 개의 음정을 귀로 맞추고, 킥의 뮤팅과 비터를 비교하고, 고스트에서 액센트까지 셈여림의 층을 손으로 재 봅니다. 마지막으로 이 모든 소리가 실제 방에서 얼마나 큰지, 귀를 어떻게 지킬지를 숫자로 확인합니다.

헤드 튜닝: 러그 사이의 장력 균형

헤드 하나는 6–10개의 텐션 로드(Tension rod)로 당겨집니다. 로드 하나를 드럼 키로 돌리면 그 러그 근처의 장력이 가장 크게 바뀌고 이웃 러그 쪽도 조금 따라 바뀝니다. 튜닝의 목표는 두 가지입니다. 원하는 음높이(전체 장력)에 맞추는 것, 그리고 모든 러그 근처의 장력을 고르게 하는 것입니다. 두 번째가 생각보다 중요합니다. 장력이 고르지 않으면 원형 막의 대칭이 깨지고, 1장에서 본 m≥1m \ge 1 모드들의 '짝'이 서로 다른 주파수로 갈라집니다.

원형 막에서 (1,1)(1,1) 모드는 마디선이 세로인 것과 가로인 것, 두 개가 원래 같은 주파수입니다(이것을 축퇴(Degeneracy)라 합니다). 장력이 둘레를 따라 T(θ)=T0 [1+ε(θ)]T(\theta)=T_0\,[1+\varepsilon(\theta)]처럼 고르지 않으면, 두 모드는 막의 다른 부분을 주로 움직이므로 서로 다른 평균 장력을 느끼고 주파수가 갈라집니다. 두 주파수가 Δf\Delta f만큼 다르면 둘이 겹친 소리는 1초에 Δf\Delta f번 커졌다 작아지는 맥놀이(Beats)를 냅니다. 잘못 맞춘 탐을 쳤을 때 꼬리가 '와–우–와–우' 하고 출렁이는 소리가 바로 이것입니다.

fm±≈fm1+εˉ±κ ∣c2m∣,ck=1N∑i=1N(εi−εˉ) e−ikθi,f맥놀이=fm+−fm−f_{m\pm} \approx f_m\sqrt{1 + \bar\varepsilon \pm \kappa\,|c_{2m}|},\qquad c_k = \frac1N\sum_{i=1}^{N}(\varepsilon_i-\bar\varepsilon)\,e^{-ik\theta_i},\qquad f_{\text{맥놀이}} = f_{m+}-f_{m-}
εi\varepsilon_i: ii번째 러그의 장력 편차(비율), εˉ\bar\varepsilon: 평균(전체 음높이를 올린다), θi\theta_i: 러그의 각도, ckc_k: 장력 편차를 둘레 방향으로 푸리에 분해한 kk번째 성분. 지름 마디선이 mm개인 모드의 짝은 편차 무늬의 2m2m번째 성분에만 반응한다((1,1)(1,1)은 '마주 보는 두 쪽이 팽팽하고 그 사이가 느슨한' 무늬에 민감하다). κ\kappa는 모드 모양으로 정해지는 1보다 작은 계수로 이 책의 시뮬레이터는 0.5를 쓴다. 예: 140 Hz 근처의 (1,1)(1,1)에서 ∣c2∣|c_2|가 1%이면 맥놀이는 약 0.7 Hz, 곧 1.4초마다 한 번 출렁인다.

실제 튜닝에서는 각 러그 앞(가장자리에서 2–3 cm 안쪽)을 스틱 끝이나 손가락으로 가볍게 두드려 그 자리의 음을 듣고, 모든 러그 앞의 음이 같아지도록 맞춥니다. 로드를 조이는 순서는 이웃이 아니라 맞은편을 번갈아 가는 별 모양(크리스크로스)입니다. 한쪽만 먼저 조이면 후프가 기울어져 헤드가 고르게 내려앉지 않기 때문입니다.

135246 15372648 18310527496 6러그(10″ 탐)8러그(14″ 플로어)10러그(스네어)
그림 12-1. 별 모양 튜닝 순서. 숫자는 조이는 차례이고 점선이 그 경로다. 언제나 방금 조인 로드의 맞은편으로 건너가고, 한 바퀴를 돌면 다음 바퀴에서 같은 순서로 같은 양(예: ⅛바퀴)씩 더 조인다. 순서 자체보다 '맞은편을 번갈아, 조금씩, 같은 양을' 지키는 것이 핵심이다.
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러그 튜닝 퍼즐: 맥놀이를 없애라

러그 수
선택한 러그 돌리기
선택한 러그—
러그 앞 음 편차(최고−최저)—
평균 음—
(1,1) 갈라짐—
맥놀이 주기—
러그를 눌러 고르고 탭해 보세요. 모든 러그 앞의 음을 기준 음(D3, 147 Hz)에 맞추면 맥놀이가 사라집니다.
해볼 것: 그림의 러그를 누르면 고르면서 그 앞을 탭합니다. 색은 러그 앞 음의 기준 대비 편차(초록 ±3¢, 노랑 ±10¢, 빨강 그 밖)이고 작은 숫자는 별 순서입니다. '가운데 치기'로 꼬리의 출렁임을 들어 보고, 아래(또는 오른쪽) 그래프의 맥놀이 곡선이 평평해질 때까지 맞추세요. 모델: ⅛바퀴 = 장력 2%. 러그 앞의 음은 그 러그 장력 60%, 양옆 러그 각 20%의 가중 평균으로 정하고, '가운데 치기'의 모드 짝은 위 식(κ = 0.5, 공기 하중 근사 비)으로 갈라 직접 합성했습니다. 실제 헤드는 후프의 휨·헤드 주름·셸의 진원도 때문에 이보다 복잡합니다.
연습법: 실제 탐 튜닝 순서 ① 헤드를 얹고 후프를 덮은 뒤 모든 로드를 손가락으로만 같은 힘으로 조여(핑거 타이트) 출발점을 맞춥니다. ② 드럼 키로 별 순서대로 ½바퀴씩 한 바퀴, 헤드에 주름이 펴질 때까지 반복합니다. ③ 새 헤드라면 가운데를 손바닥으로 지그시 눌러(우두둑 소리가 나도 괜찮습니다) 헤드를 셸에 앉힙니다. ④ 이제 ⅛–¼바퀴씩 원하는 음 근처까지 올립니다. ⑤ 러그마다 앞 2–3 cm를 스틱 끝으로 같은 세기(5 cm 높이)로 톡톡 쳐서 가장 낮은 러그를 찾아 그 러그만 올리고, 다시 처음부터 비교합니다. 내릴 때는 원하는 음보다 조금 더 내렸다가 올려서 맞추면 로드 나사가 덜 풀립니다. 처음에는 탐 하나에 15–20분 걸리지만 열 번쯤 하면 5분이면 됩니다. 조용한 방에서, 다른 북의 헤드를 손으로 눌러 공명을 막고 하세요.

위 헤드와 아래 헤드의 관계

탐과 킥에는 치는 배터 헤드(Batter head)와 아래쪽 레조넌트 헤드(Resonant head)가 있고, 셸 안의 공기가 둘을 스프링처럼 잇습니다. 배터를 치면 에너지가 공기를 타고 레조넌트로 건너가고, 레조넌트는 다시 배터를 흔듭니다. 이렇게 이어진 두 진동자는 각자의 주파수 대신 두 개의 공동 주파수(정규 모드)로 떨리는데, 두 헤드의 음이 같을수록 에너지를 가장 잘 주고받습니다.

f±2=fb2+fr22±(fb2−fr22)2+κ2fb2fr2f_\pm^2 = \frac{f_b^2+f_r^2}{2} \pm \sqrt{\left(\frac{f_b^2-f_r^2}{2}\right)^2 + \kappa^2 f_b^2 f_r^2}
fb,frf_b, f_r: 배터·레조넌트 헤드를 따로 쳤을 때의 (0,1)(0,1) 주파수, κ\kappa: 셸 안 공기가 두 헤드를 잇는 정도(셸이 얕고 지름이 클수록 크다). 두 헤드가 같으면(fb=frf_b=f_r) 두 정규 모드가 배터·레조넌트를 반반씩 나눠 가져 둘 다 오래 울린다. 크게 다르면 한 모드는 거의 배터만, 다른 모드는 거의 레조넌트만 움직이고 둘 사이로 에너지가 잘 건너가지 않는다. 두 곡선이 서로 가까이 가다가 엇갈리지 않고 비켜 가는 모양을 회피 교차라 한다.
같게아래를 낮게아래를 높게 위 D3 · 아래 D3위 D3 · 아래 B2위 D3 · 아래 F3 음 하나, 울림 가장 길다어택 뒤 음이 내려간다, 꼬리 깊음짧고 단단, 음이 살짝 오른다 음높이↑시간 →
그림 12-2. 위·아래 헤드 튜닝의 세 가지 출발점. 굵은 선이 상대적으로 팽팽한 헤드, 아래 곡선은 친 뒤 들리는 음높이의 변화다. 많은 드러머가 아래를 위와 같게 또는 2–3반음 낮게 두고 시작한다. 아래가 낮으면 '두웅' 하고 떨어지는 음, 높으면 짧고 '통' 하는 단단한 음이 된다. 어느 쪽이 옳은지는 곡과 취향의 문제다.
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두 헤드의 결합: 회피 교차와 꼬리 음

정규 모드 f₋ · f₊—
어택 → 꼬리 음 변화—
−40 dB까지—
꼬리를 이끄는 모드—
해볼 것: 아래 헤드를 0(같게), −3, +3반음에 두고 차례로 쳐 보세요. 위 그래프의 두 곡선이 정규 모드 주파수이고, 점선은 두 헤드를 따로 쳤을 때의 음(위는 147 Hz로 고정)입니다. 0 근처에서 두 곡선이 서로 비켜 가는 것이 회피 교차입니다. 아래 그래프는 두 모드의 크기가 시간에 따라 줄어드는 모습입니다. 모델: 공기 스프링으로 이은 두 진동자의 (0,1)(0,1) 모드만 계산한 근사입니다. 배터를 쳐서 시작하고, 배터 쪽 에너지는 빨리(τ = 0.25 s, 맞고 코팅된 헤드), 레조넌트 쪽은 천천히(τ = 0.9 s) 사라진다고 놓았습니다. 실제 탐의 피치 벤드에는 (1,1)(1,1) 이상 모드와 장력 비선형성(1장)도 섞입니다.
연습법: 레조넌트 헤드 맞추기 북을 뒤집어 레조넌트 헤드를 위로 두고, 배터 헤드 위에 수건을 얹어 울림을 막은 뒤 레조넌트만 앞 절의 방법으로 고르게 맞춥니다. 처음에는 배터와 같은 음(러그 앞 탭 소리가 같게)으로 맞추고, 북을 바로 세워 쳐 봅니다. 그다음 레조넌트 로드 전부를 ⅛바퀴씩 풀어 가며 음이 '두웅' 하고 떨어지는 느낌이 마음에 드는 곳을 찾습니다. 한 번에 한 가지만 바꾸고, 바꿀 때마다 같은 세기(15 cm 높이)로 4번 쳐서 비교하는 것이 요령입니다. 녹음해서 들으면 더 정확합니다.

탐 사이의 음정

탐 세 개(하이·미드·플로어)는 필인에서 선율처럼 차례로 울리므로, 서로의 간격이 듣기 좋은 음정이면 필이 '노래'합니다. 흔한 방법은 이웃 탐 사이를 완전4도(5반음)나 장3도(4반음)로 맞추는 것입니다. 4도는 깔끔하고 넓게, 3도는 촘촘하고 화음처럼 들립니다. 탐 하나의 '음'은 1장에서 본 것처럼 모호하므로, 실제로는 꼬리에 남는 음(대개 (1,1)(1,1) 근처)이나 러그 앞 탭 소리로 맞춥니다.

설정플로어 → 미드미드 → 하이느낌
4도 + 4도완전4도(5반음)완전4도(5반음)넓고 고른 계단, 록·팝의 기본
3도 + 4도장3도(4반음)완전4도아래가 촘촘, 무거운 탐 그루브
4도 + 3도완전4도장3도위가 촘촘, 노래하는 필
5도 + 4도완전5도(7반음)완전4도재즈 킷처럼 탐 사이가 넓다(이 책의 기본 킷)

탐을 맞출 때 함께 신경 쓸 것이 스네어 버즈(Sympathetic snare buzz)입니다. 탐의 소리가 스네어의 아래 헤드를 흔들어 와이어가 덩달아 '지이' 하고 웁니다. 스네어 헤드의 모드와 탐의 음이 가까울수록 공명이 커지므로, 버즈가 심한 탐은 반음–온음쯤 올리거나 내려 스네어와 비켜 두면 줄어듭니다. 버즈를 완전히 없앨 수는 없고, 밴드 소리 속에서는 거의 들리지 않으니 지나치게 신경 쓸 필요는 없습니다.

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탐 음정 맞추기 게임

목표
플로어 → 미드—
미드 → 하이—
목표와 차이(합)—
스네어와 가장 가까운 탐—
'새 문제'를 누르면 세 탐의 음이 어긋납니다. 플로어 탐을 기준으로 미드·하이 탐을 귀로 맞춘 뒤 '정답 확인'을 누르세요(그래프는 확인 뒤에 정답을 보여 줍니다).
해볼 것: 처음에는 '높 → 낮 필'을 반복해 들으며 미드 탐부터 맞추고, 그다음 하이 탐을 맞추세요. 그래프는 세 탐의 기본음을 반음 눈금 위에 놓은 것이고, 확인 전에는 목표 위치를 숨깁니다. 플로어 탐의 기본음은 G2(98 Hz), 미드 D3(147 Hz), 하이 G3(196 Hz)에서 출발합니다. '스네어 버즈'를 켜면 스네어(약 185 Hz)와 기본음이 가까운 탐일수록 와이어 공명을 실제보다 크게 넣습니다. 오차 15센트 안이면 정답으로 칩니다.
연습법: 탐 음정을 노래로 맞추기 탐 음정을 맞출 때 가장 쉬운 방법은 익숙한 선율의 첫 음들을 떠올리는 것입니다. 완전4도는 '여기에 모여라'처럼 올라가는 첫 두 음, 장3도는 '도–미'입니다. ① 플로어 탐을 먼저 원하는 음으로 맞춥니다. ② 미드 탐과 플로어 탐을 번갈아 치며(15 cm 높이, 1초에 한 번) 두 음을 소리 내어 따라 불러 봅니다. ③ 부른 음정이 목표보다 좁으면 미드 탐을 올립니다. ④ 하이 탐도 같은 방법으로. ⑤ 마지막에 16분음표로 하이 → 미드 → 플로어를 4개씩 치는 필(70 BPM)을 쳐서 계단이 고르게 들리는지 확인합니다. 스마트폰 튜너 앱은 탐의 꼬리 음을 잘 잡지 못하므로 참고만 하세요.

킥 뮤팅과 비터, 스네어 와이어 장력

킥은 지름이 커서 그대로 두면 '부우웅' 하고 오래 웁니다. 재즈에서는 그 울림을 살리지만, 록·팝에서는 짧고 단단한 '퉁'을 원하므로 울림을 줄이는 뮤팅(Muffling, Dampening)을 합니다. 가장 흔한 방법은 킥 안에 작은 베개나 담요를 넣어 헤드에 살짝 닿게 하는 것입니다. 닿는 면적이 넓고 누르는 힘이 셀수록 감쇠가 커집니다. 레조넌트 헤드에 10–13 cm 지름의 포트 구멍을 뚫으면 세게 칠 때 셸 안 공기가 빠져나가 배터 헤드가 덜 튕겨 나오고(어택이 단단해지고) 마이크를 안에 넣을 수 있습니다.

비터 재질은 어택의 색을 바꿉니다. 펠트 비터는 부드러워 헤드와 닿는 시간이 길고 높은 모드를 덜 들뜨게 해 둥근 소리를, 플라스틱·나무 비터는 단단해 닿는 시간이 짧아 2–5 kHz의 '딱' 하는 클릭을 강하게 만듭니다. 짧은 접촉 시간 τc\tau_c는 대략 1/τc1/\tau_c 근처까지의 주파수를 고르게 들뜨게 하므로, 접촉이 1 ms에서 0.3 ms로 짧아지면 들뜨는 대역의 위 끝이 약 1 kHz에서 3 kHz 이상으로 올라갑니다.

A(t)=A0 e−t/τ,T60=τln⁡103≈6.9 τ,f들뜸≲1τcA(t)=A_0\,e^{-t/\tau},\qquad T_{60} = \tau\ln 10^{3} \approx 6.9\,\tau,\qquad f_{\text{들뜸}} \lesssim \frac{1}{\tau_c}
τ\tau: 울림의 시간 상수, T60T_{60}: 60 dB 줄어드는 시간. 뮤팅은 τ\tau를 줄이고, 비터의 경도는 접촉 시간 τc\tau_c를 바꿔 어택 대역을 정한다. 엔진은 muffle 1에서 τ\tau를 원래의 25%로 줄이고, 플라스틱 비터의 클릭을 2.6 kHz 대신 5 kHz 중심으로 더 크게 넣는다.
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킥 A/B: 뮤팅과 비터

편집할 설정
비터
A 울림 τ—
B 울림 τ—
A 클릭(1.5–6 kHz)—
B 클릭(1.5–6 kHz)—
해볼 것: 처음 A는 '뮤팅 없음 + 펠트'(재즈·빈티지), B는 '뮤팅 60% + 플라스틱'(록·메탈)입니다. 'A·B 번갈아'로 들으며 B의 꼬리가 짧고 어택이 날카로운 것을 확인하고, 설정을 바꿔 원하는 킥을 찾아보세요. 위 그래프는 소리 크기(dB)의 시간 변화, 아래는 처음 93 ms의 스펙트럼입니다(진한 색 A, 청록 B). 클릭 값은 1.5–6 kHz 에너지가 전체에서 차지하는 비율(dB)입니다. 노트북 스피커로는 50 Hz 근처의 '쿵'이 잘 들리지 않으니 헤드폰을 권합니다.

스네어 와이어도 스트레이너의 노브로 장력을 조절합니다(1장). 노브를 풀면 여린 고스트 노트에도 와이어가 잘 반응하지만 꼬리가 길고 다른 북에 공명해 버즈가 늘고, 조이면 소리가 짧고 단단해지지만 여린 소리에서 와이어가 거의 울리지 않아 '숨 막힌' 소리가 됩니다. 와이어를 끝까지 풀고 나서, 세게 쳤을 때 와이어가 지저분하게 덜컹거리지 않는 지점까지 조금씩 조이는 것이 출발점입니다. 아래 '치는 자리' 시뮬레이터에서 와이어 정도를 바꿔 들어 볼 수 있습니다.

연습법: 뮤팅은 적게, 한 가지씩 테이프·젤 패드·링 같은 뮤팅 도구는 쉽게 과해집니다. ① 뮤팅 없이 튜닝부터 맞춥니다. 울림이 지저분하면 대개 러그 균형이 틀어진 것입니다. ② 그래도 길면 손톱만 한 젤 패드 하나를 헤드 가장자리(러그 근처)에 붙이고, 다시 쳐 봅니다. ③ 킥은 베개를 배터 헤드에 '닿을 듯 말 듯' 두고, 30 cm 거리에서 4번씩 쳐서 비교합니다. ④ 혼자 칠 때 길어 보이는 울림도 밴드 속에서는 금방 묻히므로, 녹음해 듣거나 음악을 틀어 놓고 함께 쳐서 판단하세요. 집에서는 킥 비터에 양말을 씌우는 대신 연습용 킥 패드를 쓰면 이웃 소음이 크게 줄어듭니다.

스틱 높이와 셈여림

드럼의 셈여림은 손힘이 아니라 스틱 높이로 만듭니다. 스틱을 높이 들어 떨어뜨리면 더 빠른 속도로 헤드에 닿고, 속도가 곧 소리의 크기입니다. 자유 낙하라면 높이 hh에서 떨어진 스틱 끝의 속도는 2gh\sqrt{2gh}입니다. 실제 스트로크는 손목과 팔이 가속을 더하지만, 같은 사람이 같은 동작으로 치면 속도는 여전히 대략 h\sqrt{h}에 비례합니다. 그래서 드럼 교육에서는 셈여림을 높이로 가르칩니다.

v≈2gh,벨로시티 u=h/hff  (hff=30 cm),ΔL≈20log⁡10vvff=10log⁡10hhff dBv \approx \sqrt{2gh},\qquad \text{벨로시티}\ u = \sqrt{h/h_{\text{ff}}}\ \ (h_{\text{ff}} = 30\ \text{cm}),\qquad \Delta L \approx 20\log_{10}\frac{v}{v_{\text{ff}}} = 10\log_{10}\frac{h}{h_{\text{ff}}}\ \text{dB}
g=9.81 m/s2g = 9.81\ \text{m/s}^2. 30 cm에서 떨어진 스틱 끝은 약 2.4 m/s로 헤드에 닿는다. 소리 진폭이 충돌 속도에 비례한다고 보면 높이를 절반으로 할 때 −3 dB, 1/12(30 → 2.5 cm)이면 −10.8 dB다. 실제로는 세게 칠수록 높은 부분음이 더 늘어나 귀에 들리는 크기 차이는 이보다 크고, 이 책의 엔진은 벨로시티 uu를 0.02+0.98 u1.70.02+0.98\,u^{1.7}의 음량으로 바꾸며 네 층의 음색을 바꿔 끼운다(고스트 ≈ −17 dB).
헤드 pppmffff 2.5 cm · 0.7 m/s7.5 cm · 1.2 m/s15 cm · 1.7 m/s23 cm · 2.1 m/s30 cm · 2.4 m/s 고스트 −11 / −17 dB탭 −6 / −10 dB보통 −3 / −5 dB−1 / −2 dB액센트 0 dB
그림 12-3. 스틱 높이 사다리. 위는 셈여림 기호, 아래는 높이와 자유 낙하 속도, 그리고 30 cm 대비 음량(물리 모형 / 이 책의 엔진). 높이 1인치(2.5 cm)·3인치·6인치·9인치·12인치는 미국식 스네어 교본에서 흔히 쓰는 눈금이다. 높이 차가 클수록 셈여림의 '층'이 분명해지고, 같은 높이를 지키면 셈여림이 일정해진다.
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스틱 높이 → 셈여림 사다리

낙하 속도—
벨로시티—
물리 모형 dB—
엔진 음량 dB—
층—
해볼 것: 높이를 2.5, 7.5, 15, 30 cm로 옮기며 소리를 비교하세요. '높이 사다리'는 다섯 높이를 8분음표 두 개씩 올라갔다 내려오고, '액센트–탭'은 박마다 30 cm 액센트 하나 + 5 cm 탭 셋의 16분음표(오른손 시작 교대)입니다. 악보의 >가 액센트입니다. 그래프 위쪽은 옆에서 본 스틱(점선 = 다섯 높이), 아래는 높이에 따른 두 dB 곡선입니다. 모델: 벨로시티 = √(h/30 cm), 손목 가속은 무시했습니다.
연습법: 높이를 지키는 액센트–탭 스네어 또는 연습 패드 앞에서 ① 메트로놈 60 BPM, 16분음표로 '액센트 1 + 탭 3'을 칩니다(R L R L | R L R L …, 박마다 첫 음 액센트). ② 액센트는 30 cm에서 내리치고, 치자마자 손목을 멈춰 스틱을 5 cm 높이에 세웁니다(다운 스트로크). ③ 탭 세 개는 5 cm에서 작게 튕기고, 마지막 탭에서 다음 액센트를 위해 스틱을 30 cm로 들어 올립니다(업 스트로크). 스트로크의 이름과 동작은 2장에서 자세히 다룹니다. ④ 거울이나 휴대폰 영상으로 탭의 높이가 액센트 뒤에 점점 높아지지 않는지 확인합니다. ⑤ 오른손 1분, 왼손 시작 1분, 3세트. 탭이 고르게 작게 유지되면 4 BPM씩 올려 100 BPM까지. 무릎으로 할 때는 손바닥으로 같은 높이 차를 만들면 됩니다.

셈여림 정확도 게임

스틱 높이를 몸에 익히려면 요청한 세기를 정확히 내는 연습이 필요합니다. 아래 게임은 고스트·보통·액센트 가운데 하나를 무작위로 요청하고, 내가 친 세기가 그 층에 들어갔는지 판정합니다. 화면의 큰 패드는 위쪽을 누를수록 여리게, 아래쪽을 누를수록 세게 칩니다. 패드 높이가 곧 스틱 높이라고 생각하면 됩니다.

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고스트·보통·액센트 맞히기

준비▶ 시작을 누르세요
문제 수
진행—
맞힘—
마지막 벨로시티—
평균 오차(음량)—
판정: 고스트 벨로시티 0.42 미만, 보통 0.55–0.88, 액센트 0.9 이상. 그 사이(0.42–0.55, 0.88–0.9)는 어느 층도 아닌 '애매함'으로 틀립니다. 그래프의 띠가 층, 점이 내가 친 세기입니다. 평균 오차는 목표 층의 가운데(0.28 / 0.72 / 0.97) 대비 엔진 음량 차이(dB)의 절댓값 평균입니다. 화면 터치·마우스로 치는 것은 실제 스틱 높이와 다르지만, '층을 미리 정하고 그 층을 정확히 낸다'는 머릿속 준비는 같습니다. 게임 밖에서도 패드는 자유롭게 칠 수 있습니다.

치는 자리와 음색

1장에서 본 대로 치는 자리 rr은 들뜨는 모드를 바꿉니다. 정가운데(r=0r=0)는 (0,n)(0,n) 모드만 울려 짧고 둔하며, 가운데에서 조금 벗어난 자리(r≈0.2r\approx0.2–0.350.35)는 (0,1)(0,1)과 (1,1)(1,1)·(2,1)(2,1)이 고르게 섞여 음이 굵고 또렷합니다. 가장자리로 갈수록 (0,1)(0,1)은 줄고 높은 모드의 비중이 커져 소리가 얇고 '링잉'(높은 울림)이 많아집니다. 드러머는 이 차이를 음색 팔레트로 씁니다.

● 림샷: 스틱 몸통이 후프를, 끝이 헤드 안쪽을 동시에 — 크고 날카로운 '탁!' ○ 가운데에서 조금 앞(스위트 스폿): 굵고 또렷한 백비트 • 정가운데: 짧고 둔한 '퍽', (0,n) 모드만 ○ 가장자리: 얇고 링잉이 많다, 여린 롤·고스트 ⟋ 크로스 스틱: 스틱을 눕혀 끝은 헤드 위, 몸통 뒤쪽으로 후프를 '톡'
그림 12-4. 스네어 위의 자리. 붉은 고리가 백비트의 스위트 스폿(r≈0.3r \approx 0.3), 청록 고리가 가장자리 영역이다. 림샷은 스틱이 헤드와 후프를 같은 순간에 때려 후프의 금속음과 헤드의 높은 모드가 함께 터지며, 매번 같은 각도로 쳐야 소리가 일정하다. 크로스 스틱은 손바닥 쪽 스틱 끝을 헤드 가장자리 근처에 대고, 스틱의 1/3 지점이 후프에 닿게 눕혀 친다.
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치는 자리 탐색기

북
치는 자리 r—
소리—
m ≥ 1 모드 비중—
많이 들뜬 모드 수—
해볼 것: 헤드 그림의 아무 곳이나 눌러 보세요. 가운데에서 바깥으로 갈수록 오른쪽 막대에서 (0,1)이 줄고 (1,1)·(2,1)·(3,1)이 커지는 것이 보입니다. 회색 테두리(후프)를 누르면 림샷입니다. 스네어는 와이어 정도를 바꿔 와이어를 풀었을 때와 조였을 때(과장)를 비교하고, 탐으로 바꿔 같은 자리를 쳐 보세요. 'm ≥ 1 모드 비중'은 처음 12개 모드 들뜸의 제곱합에서 원 대칭이 아닌 모드가 차지하는 비율, '많이 들뜬 모드'는 들뜸이 0.25를 넘는 모드 수입니다. 모델의 들뜸은 각도를 무시한 ∣Jm(jr)∣|J_m(j r)|입니다.
연습법: 백비트 자리 고정과 림샷 일관성 ① 스네어 헤드의 스위트 스폿(가운데에서 2–4 cm 앞)에 작은 테이프 조각을 붙이거나 연필로 점을 찍습니다. ② 80 BPM의 2·4박에 그 점만 맞히며 1분, 점을 벗어난 횟수를 셉니다. ③ 익숙해지면 같은 2·4박을 림샷으로 칩니다. 스틱은 헤드 가운데보다 조금 앞을, 몸통은 후프를 동시에 맞혀야 하므로 손목 각도를 매번 같게 둡니다. 소리가 '탁'과 '퉁' 사이에서 오락가락하면 각도가 바뀌는 것입니다. ④ 크로스 스틱은 왼손 손바닥을 헤드 위에 가볍게 얹고 스틱 몸통만 들었다 놓는 동작으로, 손목 회전 없이 친다는 느낌으로 연습합니다. 연습 패드에는 림이 없으니 패드 테두리를 림 대신 쓰거나, 스틱 두 개를 X자로 겹쳐 크로스 스틱 동작만 익힙니다.

심벌 다루기

심벌은 어디를, 스틱의 어느 부분으로, 어떤 각도로 치느냐에 따라 같은 심벌이 전혀 다른 악기가 됩니다. 라이드는 보우(가운데와 엣지 사이)를 스틱 끝으로 가볍게 쳐서 또렷한 '핑'을 내고, 벨을 스틱 어깨(끝에서 몇 cm 뒤의 굵은 부분)로 쳐서 맑은 '땡'을 냅니다. 라이드의 엣지를 어깨로 치면 크래시처럼 넓게 울리는데 이를 '크래시 라이드'라 합니다. 크래시는 엣지를 스틱 어깨로 비스듬히 스치듯 쳐야 고르게 피어납니다. 엣지를 스틱으로 정면에서 내리찍으면 판에 응력이 몰려 금이 가기 쉽고 소리도 거칠어집니다. 크래시 스탠드의 각도를 드러머 쪽으로 약간 기울이는 이유입니다.

크래시를 친 뒤 손(엄지와 검지 사이, 또는 손 전체)으로 엣지를 잡아 소리를 끊는 것이 초크(Choke)입니다. 록에서 곡의 끝이나 '꽝–(정적)–' 효과에 쓰입니다. 잡는 순간까지의 길이가 음표 길이이므로, 박에 맞춰 정확히 잡는 것도 리듬의 일부입니다.

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심벌 구역과 초크

심벌
구역—
스틱 부위—
소리—
울림 τ(모델)—
해볼 것: 라이드 그림의 벨·보우·엣지를 차례로 눌러 세 소리를 비교하세요. '라이드 패턴'은 재즈 라이드 레가토(1 · 2 & · 3 · 4 &)를 반복하고, 패턴을 켠 채 벨을 누르면 강조가 얹힙니다. 크래시로 바꾸고 '치고 잡기'의 초크 시간을 0.1 s(짧은 '착')부터 1.5 s까지 바꿔 들어 보세요. 모델의 한계: 엔진 심벌은 크래시·라이드·벨 세 가지뿐이라, 라이드 엣지는 크래시를 낮게(−3반음)·길게, 크래시 보우는 크래시를 짧게, 크래시 벨은 라이드 벨을 높게 바꿔 근사했습니다.
연습법: 라이드 레가토와 크래시 착지 ① 라이드: 오른손 스틱 끝을 보우의 한 자리(엣지에서 5–8 cm 안쪽)에 두고, 재즈 레가토 '딩 – 딩가 – 딩 – 딩가'를 100 BPM에서 2분, 스틱이 판 위에서 튀어 오르게(누르지 말고) 칩니다. 소리가 '쏴아'로 뭉개지면 너무 바깥이거나 너무 세게 친 것입니다. ② 크래시 착지: 4마디 8비트의 마지막 박 뒤 첫 박에 크래시 + 킥을 함께 칩니다. 크래시를 칠 때 팔을 옆으로 쓸어 지나가듯 치고, 킥과 정확히 같은 순간에 떨어지는지 녹음으로 확인합니다(8장 필인). ③ 초크: 크래시를 1박에 치고 3박에 왼손으로 잡기, 1분 × 3. 심벌을 잡을 때 손톱으로 긁지 않도록 손가락 안쪽으로 감싸 쥡니다.

룸 소리와 귀 보호

드럼 소리의 절반은 방이 만듭니다. 스틱이 친 직접음 다음 수 ms–수십 ms 사이에 벽·바닥·천장에서 되돌아온 초기 반사음이 오고, 그 뒤로 수백 ms 동안 반사가 겹쳐 뭉개진 잔향(Reverberation)이 이어집니다. 잔향이 60 dB 줄어드는 시간 T60T_{60}은 방의 부피와 흡음의 양으로 정해집니다(세이빈 식 T60≈0.161 V/AT_{60}\approx 0.161\,V/A, VV 부피 m³, AA 흡음 면적 m²). 작은 콘크리트 방은 소리가 금방 꽝꽝 울려 귀가 쉽게 피로해지고, 커튼·러그·소파가 많은 방은 건조합니다. 녹음실에서 드럼 방을 따로 두고 '룸 마이크'를 세우는 것도 이 울림을 소리의 일부로 쓰기 위해서입니다(14장).

그리고 무엇보다 드럼은 큽니다. 아래 표는 흔히 쓰는 노출 기준(85 dB(A)에서 8시간, 3 dB마다 시간 절반)과 대략의 소리 크기입니다.

소리대략의 크기하루 허용 시간(85 dB·3 dB 기준)
조용한 대화60 dB(A)제한 없음
연습 패드(가까이)70–80 dB(A)제한 없음 – 8시간 이상
전자 드럼 헤드폰(크게)85–100 dB(A)8시간 – 15분
어쿠스틱 킷, 보통 세기(연주자 귀)95–105 dB(A)약 50분 – 5분
어쿠스틱 킷, 세게·작은 방105–115 dB(A)5분 – 30초
스네어 림샷·크래시 순간 피크120–130 dB(피크)순간 피크도 반복되면 위험
귀마개는 연습 도구다 어쿠스틱 드럼을 칠 때는 처음부터 귀마개를 끼세요. 뮤지션용 이어플러그는 음색을 고르게 줄여(보통 9·15·25 dB) 소리의 균형이 그대로라 연습에 좋고, 값싼 폼 이어플러그는 차단량이 크지만(제대로 끼면 20–30 dB) 고음이 더 많이 깎여 둔하게 들립니다. 폼 귀마개는 돌돌 말아 귀를 위·뒤로 당긴 채 깊이 넣어야 표시된 만큼 막습니다. 귀에서 '삐–' 하는 이명이 남거나 소리가 먹먹하면 이미 과했던 것이니 그날은 쉬세요. 헤드폰으로 메트로놈을 들을 때는 차음 헤드폰을 써서 클릭 볼륨을 낮게 두는 것이 귀에 낫습니다.
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룸 울림과 노출 시간

귀마개
룸 울림—
귀마개 없이 허용—
귀에 닿는 소리—
귀마개 끼고 허용—
해볼 것: 8비트를 반복하며 룸 울림을 0(무향실 같은 건조함)에서 0.8(타일 욕실 같은 울림)까지 바꿔 보세요. 울림이 많을수록 스네어 꼬리가 길어지고 하이햇이 흐려집니다. 아래 그래프는 소리 크기에 따른 하루 허용 시간(로그 눈금)이며, 빨간 점이 귀마개 없이, 초록 점이 귀마개를 낀 경우입니다. 기준: 미국 NIOSH 권고(85 dB(A) 8시간, 3 dB 교환율). 법적 기준·나라마다 다르고, 실제 차단량은 귀마개를 얼마나 잘 끼느냐에 크게 좌우됩니다. 룸 울림은 엔진의 0.9초 길이 잔향(잡음 기반 임펄스 응답)을 섞는 비율입니다.

핵심 정리

  1. 러그마다 장력이 다르면 (m,1)(m,1) 모드의 짝이 장력 편차의 2m2m번째 푸리에 성분만큼 갈라져 맥놀이가 생긴다. 핑거 타이트 → 별 순서로 조금씩 → 러그 앞 탭으로 고르게 맞춘다.
  2. 위·아래 헤드는 셸 안 공기로 결합한 두 진동자다. 같게 맞추면 에너지를 잘 주고받아 울림이 길고, 아래를 낮추면 꼬리 음이 내려가며, 아래를 높이면 짧고 단단해진다.
  3. 탐 사이는 완전4도·장3도처럼 듣기 좋은 간격으로 맞추며 꼬리 음이나 러그 앞 탭으로 판단한다. 스네어와 음이 가까운 탐은 스네어 버즈를 키운다.
  4. 뮤팅은 울림의 시간 상수 τ\tau를 줄이고(T60≈6.9τT_{60}\approx 6.9\tau), 단단한 비터는 접촉 시간을 줄여 높은 대역의 클릭을 키운다. 스네어 와이어는 풀면 예민하고 길며, 조이면 짧고 둔하다.
  5. 셈여림은 스틱 높이로 만든다: 속도 ≈2gh\approx\sqrt{2gh}, 벨로시티 ∝h\propto\sqrt h, 높이 절반에 약 −3 dB. 2.5·7.5·15·23·30 cm 사다리로 층을 나누고, 다운·업 스트로크로 높이를 지킨다.
  6. 정가운데는 둔하고 짧으며, 스위트 스폿은 굵고, 가장자리는 얇고 링잉이 많다. 림샷은 헤드와 후프를 동시에, 크로스 스틱은 스틱을 눕혀 후프를 친다.
  7. 라이드는 보우를 스틱 끝으로, 벨은 어깨로, 크래시는 엣지를 어깨로 비스듬히 친다. 초크는 손으로 엣지를 잡아 박에 맞춰 끊는다.
  8. 방의 잔향이 드럼 소리의 큰 부분을 만든다. 어쿠스틱 드럼은 95–110 dB(A)라 허용 시간이 수 분 – 수십 분이므로 귀마개를 처음부터 쓴다.

확인 퀴즈

탐을 쳤을 때 꼬리가 1초에 한 번쯤 '와–우' 하고 출렁인다. 가장 그럴듯한 원인은?

축퇴되어 있던 모드 짝이 장력 불균형으로 Δf\Delta f만큼 갈라지면 1초에 Δf\Delta f번 맥놀이가 난다. 러그 앞 탭으로 고르게 맞추면 사라진다.

8러그 헤드를 조이는 순서로 가장 알맞은 것은?

한쪽만 먼저 조이면 후프가 기울어 헤드가 고르게 앉지 않는다. 맞은편을 번갈아 조금씩 같은 양을 조이는 것이 별 모양 순서의 핵심이다.

레조넌트(아래) 헤드를 배터(위) 헤드보다 몇 반음 낮게 튜닝하면 흔히 어떤 소리가 되는가?

결합한 두 모드 가운데 레조넌트 쪽(낮은 쪽) 모드가 천천히 사라져 꼬리를 이끌기 때문에, 처음(배터 쪽)보다 꼬리 음이 낮게 들린다.

플로어 탐이 G2라면, 그 위 미드 탐을 완전4도 위에 맞출 때 음은?

완전4도는 5반음이다. G2 + 5반음 = C3. 이 책의 기본 킷(G2 → D3)은 완전5도(7반음)다.

스틱 높이를 30 cm에서 7.5 cm로 낮추면, 충돌 속도와 (진폭 ∝ 속도로 본) 음량은 어떻게 되는가?

v∝hv\propto\sqrt h이므로 높이 1/4 → 속도 1/2, 20log⁡10(1/2)≈−620\log_{10}(1/2)\approx -6 dB. 실제 귀에 들리는 차이는 음색 변화 때문에 이보다 조금 더 크다.

크래시 심벌을 고르게 울리면서도 금이 덜 가게 치는 방법은?

비스듬히 스치는 타격은 판에 응력이 한 점에 몰리지 않고 판이 자유롭게 흔들리게 한다. 정면 타격은 소리가 거칠고 금이 가기 쉽다.

연주자 귀 위치에서 103 dB(A)인 드럼을 친다. 85 dB·3 dB 교환율 기준에서 귀마개 없이의 하루 허용 시간과, 15 dB 뮤지션 귀마개를 낀 경우는?

103 − 85 = 18 dB = 3 dB × 6 → 8시간 ÷ 2⁶ = 7.5분. 귀마개로 88 dB이면 3 dB × 1 → 4시간. 귀마개 하나가 허용 시간을 32배 늘린다.