Chapter 14

드럼 스튜디오

마지막 실습 장은 작업실입니다. 앞의 열세 장에서 하나씩 배운 것, 곧 그리드로 패턴 짜기, 악보 읽기, 스윙과 휴머나이즈, 필인과 곡의 구조, 튜닝과 셈여림, 타이밍 측정을 한 화면에 모아 곡 하나를 처음부터 끝까지 만들어 봅니다. 패턴 시퀀서에 A·B·C·필 네 개의 패턴을 저장하고, 송 빌더로 '패턴 × 마디 수'를 이어 곡의 형식을 만들고, 컴퓨터 키보드나 MIDI 패드로 직접 친 것을 녹음해 격자에 맞추고(퀀타이즈), 베이스와 코드 반주 위에서 연주하고, 믹서와 킷 튜닝으로 소리를 다듬은 뒤, 결과를 텍스트와 표준 MIDI 파일로 내보냅니다. 마지막에는 템포 사다리와 갭 클릭으로 그 곡을 실제로 칠 수 있게 연습하는 콘솔이 있습니다. 이 장의 도구들은 모두 같은 패턴 저장소와 같은 가상 킷을 공유하므로, 한 곳에서 바꾼 것이 다른 모든 곳에 반영됩니다.

작업실의 지도

드럼 녹음실이나 DAW(디지털 오디오 워크스테이션)의 일은 크게 두 흐름입니다. 하나는 데이터의 흐름입니다. 사람이 친 타격이나 그리드에서 찍은 칸이 '시각 + 조각 + 세기'라는 이벤트가 되고, 이벤트가 모여 패턴, 패턴이 모여 곡이 됩니다. 다른 하나는 소리의 흐름입니다. 스케줄러가 오디오 시계에 맞춰 이벤트를 꺼내 가상 킷을 치고, 킷의 소리는 믹서에서 조각별 음량과 잔향을 거쳐 스피커로 나갑니다. MIDI는 이 둘의 경계에 있습니다. 소리가 아니라 동작(이벤트)을 보내는 규약이기 때문입니다(MusicBook MIDI 장).

데이터(이벤트 = 시각·조각·세기) 입력키보드·패드·MIDI 녹음 → 퀀타이즈DR.recorder 패턴 슬롯A · B · C · Fill 송 빌더패턴 × 마디 수 소리(오디오 시계로 미리 예약) 스케줄러스윙·휴머나이즈 가상 킷튜닝 프리셋 믹서음량·뮤트·솔로·룸 출력리미터 → 스피커 베이스·코드(MB.play) 내보내기: 텍스트 · .mid
그림 14-1. 이 장 도구들의 연결. 위 줄은 이벤트(데이터)가 모이는 길, 아래 줄은 소리가 나가는 길이다. 모든 드럼 소리는 하나의 가상 킷을 거치므로 믹서와 튜닝 프리셋이 시퀀서·송·녹음 재생·연습 콘솔에 모두 적용된다. 베이스와 코드는 MusicBook의 합성 악기(MB.play)로 같은 스케줄러 시각에 맞춰 울린다(점선). 패턴과 곡은 텍스트와 MIDI 파일로 내보낼 수 있다.
저장은 이 브라우저 안에만 패턴 슬롯과 송 구성은 바꿀 때마다 이 브라우저의 로컬 저장소(localStorage)에 저장되어, 페이지를 다시 열어도 남아 있습니다. 서버로는 아무것도 보내지 않습니다. 다른 기기로 옮기려면 아래 '내보내기'의 텍스트를 복사해 붙여 넣으세요. 비공개 창이나 저장소가 막힌 환경에서는 저장되지 않습니다.

패턴 시퀀서: 네 개의 슬롯

스텝 시퀀서는 '조각 × 칸'의 행렬입니다(MusicBook 시퀀서 장). 행이 조각, 열이 시간 칸이고, 칸마다 '없음 · 보통 · 액센트 · 고스트(또는 열린 하이햇)'를 고릅니다. 한 박을 몇 칸으로 나눌지(div)가 리듬의 해상도를 정합니다. 8분음표는 2, 셋잇단은 3, 16분음표는 4, 16분 셋잇단은 6입니다. 곡에는 보통 몇 개의 패턴이 필요합니다. 벌스의 비트(A), 코러스의 더 큰 비트(B), 브리지의 라이드 패턴(C), 그리고 섹션 끝의 필(Fill). 아래 시퀀서는 이 네 슬롯을 저장하며, 재생 중에 칸을 바꾸거나 슬롯을 바꾸면 다음 칸부터 바로 들립니다.

t칸=60BPM⋅div 초,t뒤칸′=t0+2u ⋅s(스윙 s=0.5 정박, 0.667 셋잇단 셔플)t_\text{칸} = \frac{60}{\text{BPM}\cdot \text{div}}\ \text{초}, \qquad t'_\text{뒤칸} = t_0 + 2u\,\cdot s \quad (\text{스윙 } s = 0.5\ \text{정박},\ 0.667\ \text{셋잇단 셔플})
div = 4, ♩ = 100이면 칸 하나는 150 ms다. 스윙은 한 쌍(길이 2u2u, uu = 8분이면 0.5박, 16분이면 0.25박)의 뒤 칸을 2u⋅s2u\cdot s 지점으로 민다(9장). 휴머나이즈는 칸마다 N(0,σ2)\mathcal N(0, \sigma^2) ms의 무작위 어긋남과 세기 흔들림을 더한다. 사람의 실제 어긋남은 무작위가 아니라 구조적이라는 점은 13장에서 보았다.
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패턴 시퀀서: A · B · C · Fill

칸을 눌러 바꿉니다: 하이햇 ● → ▲ 액센트 → ○ 열림, 스네어 ● → ▲ → · 고스트.
한 박의 칸 수(div)
행 추가 · 빼기
슬롯—
칸 길이—
음 수—
스윙 적용—
슬롯은 각각 4/4 한 마디이고, 바꿀 때마다 저장됩니다. 템포·스윙·휴머나이즈는 이 장의 모든 재생(송 빌더 포함)에 함께 쓰입니다. 스윙은 div 2(8분 스윙)와 div 4(16분 스윙)에만 적용되고, 셋잇단 격자(3·6)는 이미 '흔들린' 격자이므로 적용하지 않습니다. 악보는 그리드와 같은 이벤트 배열로 그리므로 재생 중인 음이 함께 빛납니다. 칸 수를 바꾸면 새 격자에 정확히 놓이지 않는 음은 사라집니다(예: 16분 → 8분에서 'e'와 'a'). 기본 패턴: A = 8비트(킥 변형), B = 펑크 고스트 노트, C = 라이드 비트, Fill = 스네어–탐 필.
연습법 · 패턴은 '귀로 먼저, 손으로 나중' 시퀀서로 패턴을 짠 뒤 바로 치지 말고, ♩ = 80에서 8마디를 들으며 입으로 따라 부르세요("쿵 치 따 치"). 그다음 클릭만 켜고 무릎으로 손 부분, 발로 킥을 칩니다. 실제 킷에서는 시퀀서를 반복 재생해 놓고 4마디 듣기 + 4마디 함께 치기 + 4마디 시퀀서 끄고 혼자 치기(아래 '연습 콘솔'의 갭 클릭과 같은 원리)를 세 번 반복합니다. 휴머나이즈는 ±5–10 ms가 '사람 같음'의 한계입니다. 20 ms를 넘기면 서툴게 들립니다.

송 빌더: 패턴을 곡으로

곡은 패턴의 목록입니다. "A를 3마디, 필 1마디, B를 3마디, 필 1마디, C를 4마디"처럼 섹션을 이어 붙이면 12마디짜리 형식이 됩니다. 대중음악의 프레이즈가 대개 4·8마디 단위인 이유와 섹션 끝에 필을 넣고 다음 섹션 첫 박에 크래시로 착지하는 관습은 8장에서 보았습니다. 송 빌더는 이것을 그대로 데이터로 만듭니다. 각 섹션은 (패턴, 마디 수)이고, 재생할 때는 모든 섹션의 이벤트를 하나의 긴 배열로 이어 붙인 뒤(DR.concat와 같은 일), 섹션마다 격자 해상도가 다르면 공통 격자(최소공배수)로 맞춥니다.

t시작(i)=4∑j<ibj 박,L곡=4∑jbj 박,div곡=lcm⁡(divA,divB,… )t_\text{시작}(i) = 4\sum_{j\lt i} b_j\ \text{박}, \qquad L_\text{곡} = 4\sum_j b_j\ \text{박}, \qquad \text{div}_\text{곡} = \operatorname{lcm}(\text{div}_A, \text{div}_B, \dots)
bjb_j는 jj번째 섹션의 마디 수. 8분 패턴(div 2)과 셋잇단 필(div 3)을 섞은 곡은 한 박을 6칸으로 나눈 격자에서 재생한다(11장의 최소공배수 격자와 같은 생각). ♩ = 100에서 16마디는 38.4초다.
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송 빌더: 섹션 체인

섹션 · 마디—
곡 길이—
공통 격자—
지금—
각 줄: 패턴 슬롯 · 마디 수 · ↑ ↓ 순서 바꾸기 · ✕ 지우기. 재생 중에 바꿔도 곧바로 반영되며 지금 섹션이 강조됩니다. 아래 띠는 곡 전체의 지도이고 주황 선이 재생 위치입니다. 템포·스윙·휴머나이즈는 위 시퀀서의 값을 씁니다. 패턴 슬롯을 시퀀서에서 고치면 곡에도 바로 반영됩니다. 크래시는 그 슬롯의 첫 칸에 크래시가 없을 때만 더합니다.

녹음과 퀀타이즈

그리드로 찍는 것보다 직접 치는 쪽이 빠르고 '사람 맛'이 납니다. 녹음의 흐름은 ① 카운트인(한 마디 클릭으로 템포를 몸에 넣기) ② 녹음(클릭에 맞춰 키보드·화면 패드·MIDI 패드로 치기) ③ 퀀타이즈(각 타격을 가장 가까운 격자로 옮기기) ④ 결과를 패턴 슬롯으로 보내 편집하기입니다. 퀀타이즈에는 두 손잡이가 있습니다. 격자는 '이 연주의 가장 짧은 음표'에 대한 가정이고, 강도는 격자까지 얼마나 옮길지입니다.

t′=t+s (g⋅round⁡(t/g)−t),g=1div 박,0≤s≤1t' = t + s\,\bigl(g\cdot\operatorname{round}(t/g) - t\bigr), \qquad g = \frac{1}{\text{div}}\ \text{박}, \qquad 0 \le s \le 1
s=1s = 1이면 완전히 격자에 붙고(기계 같은 정확함), s=0.5s = 0.5면 어긋남이 절반으로 줄어 사람의 결이 남는다. 격자가 연주보다 거칠면(16분을 8분 격자로) 서로 다른 두 타격이 같은 칸으로 끌려가 겹친다. 반대로 너무 촘촘한 격자(32분)는 거의 아무것도 고치지 않는다. 엔진의 rec.toEvents(bpm, div, s)가 이 식을 쓴다.
1e&a2e&a 원본강도 50%강도 100%
그림 14-2. 16분 격자(점선) 위의 퀀타이즈. 원본 타격은 격자에서 앞뒤로 흩어져 있다(가장 큰 어긋남은 16분의 40%). 강도 50%는 각 타격을 가장 가까운 격자까지 절반만 옮겨 흩어짐을 반으로 줄이고, 100%는 모두 격자에 붙인다. 굵은 세로선이 박이다.
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실시간 녹음과 퀀타이즈

● 녹음 → 한 마디 카운트인(카우벨) → 클릭에 맞춰 치기. 아래 패드, 키보드 또는 MIDI 패드.
녹음 길이
퀀타이즈 격자
키: F/J 스네어 · D/K 하이햇 · Space/X 킥 · E 열린 하이햇 · I 라이드 · U 크래시 · GHL 탐
녹음한 타격—
격자와의 평균 어긋남—
편향(이름/늦음)—
겹친 칸—
타임라인: 점 = 퀀타이즈한 결과, 막대 = 실제로 친 시각(원본). 격자·강도를 바꾸면 그림·악보·'결과 듣기'가 곧바로 바뀝니다(녹음 원본은 그대로 남습니다). '겹친 칸'은 같은 조각의 두 타격이 같은 칸으로 끌려간 수로, 0이 아니면 격자가 연주보다 거칠다는 신호입니다. 녹음 중 템포는 고정됩니다. MIDI 패드는 아래 'MIDI 패드 연결'에서 연결하면 이 녹음기로도 들어옵니다. 슬롯으로 보낼 때는 첫 마디만, 퀀타이즈 격자(끔이면 16분)로 옮겨 적습니다.
연습법 · 녹음은 '들을 거리'를 하나만 녹음하고 바로 퀀타이즈하지 마세요. 먼저 '끔'으로 원본을 봅니다. ① 편향: 막대가 격자 앞에 몰리면 서두름, 뒤에 몰리면 끌림. 평균 ±15 ms 안쪽이 목표입니다. ② 흩어짐: 평균 어긋남이 16분 칸의 20%(♩ = 80에서 약 37 ms)를 넘으면 템포를 10% 낮춥니다. ③ 조각별 차이: 킥만 늦거나 하이햇만 이르면 그 사지만 따로 연습합니다(13장). 같은 2마디를 하루 세 번, 일주일 기록하면 숫자가 줄어드는 것이 보입니다.

MIDI 패드 연결

전자 드럼과 MIDI 패드 컨트롤러는 패드를 칠 때마다 노트 온(Note On) 메시지를 보냅니다. 3바이트입니다. 첫 바이트(상태)의 위 4비트 9가 '노트 온', 아래 4비트가 채널입니다. General MIDI 규약에서 채널 10(0부터 세면 9)은 드럼 전용이라, 드럼 노트 온의 상태 바이트는 0x99입니다. 둘째 바이트가 음 번호인데, 드럼 채널에서는 음높이가 아니라 어느 악기인가를 뜻합니다(GM 드럼 맵: 36 킥, 38 스네어, 42 닫힌 하이햇 …). 셋째 바이트는 벨로시티(1–127), 곧 패드를 친 속도입니다. 하이햇 페달은 보통 CC 4번(풋 컨트롤러)으로 열림 정도를 0–127 연속값으로 보냅니다.

991001 1001 260010 0110 = 38 640110 0100 = 100 상태: 9 = 노트 온채널 9(사람 표기 10) = 드럼 음 번호 38GM 드럼 맵의 스네어 벨로시티 1001–127, 0이면 노트 오프 상태 바이트는 최상위 비트가 1(0x80–0xFF), 데이터 바이트는 0(0–127). 5핀 MIDI는 31 250 bit/s라 3바이트 ≈ 0.96 ms. 하이햇 페달: B9 04 vv (CC 4, vv = 0 열림 … 127 닫힘이 흔하다. 제품마다 반대이기도 하다)
그림 14-3. 스네어를 벨로시티 100으로 친 노트 온 99 26 64. 드럼 패드는 길이가 의미 없으므로 노트 오프를 곧바로 보내거나(89 26 00 또는 99 26 00) 아예 생략하기도 한다. 키보드나 화면 패드로 쳐도 아래 모니터에 같은 형식의 메시지가 찍힌다.
GM 번호GM 이름16진이 책의 조각
35 · 36Acoustic / Bass Drum 123 · 24킥
37Side Stick25크로스 스틱
38 · 40Acoustic Snare · Electric Snare26 · 28스네어 · 림샷(많은 전자 드럼이 림에 40을 보낸다)
42 · 44 · 46Closed · Pedal · Open Hi-Hat2A · 2C · 2E하이햇 닫힘 · 페달 · 열림
41 · 43Low Floor Tom · High Floor Tom29 · 2B플로어 탐
45 · 47 / 48 · 50Low · Low-Mid / Hi-Mid · High Tom2D · 2F / 30 · 32미드 탐 / 하이 탐
49 · 57Crash Cymbal 1 · 231 · 39크래시
51 · 59 · 53Ride Cymbal 1 · 2 · Ride Bell33 · 3B · 35라이드 · 라이드 벨
39 · 56 · 70 · 75Hand Clap · Cowbell · Maracas · Claves27 · 38 · 46 · 4B클랩 · 카우벨 · 셰이커 · 클라베

브라우저에서는 Web MIDI(Web MIDI API)로 USB에 꽂힌 장치를 읽습니다. Chrome·Edge 같은 Chromium 계열과 최근의 Firefox에서 동작하고, Safari(아이폰·아이패드 포함)는 지원하지 않습니다. 보안상 https 페이지에서, 사용자가 허락했을 때만 열립니다. 패드를 연결하면 이 장의 모든 도구(시퀀서 미리 듣기 제외)가 같은 가상 킷을 쓰므로, 녹음기와 연습 콘솔에도 그대로 들어갑니다.

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MIDI 패드 연결 · 메시지 모니터

전자 드럼이나 패드 컨트롤러를 USB로 연결한 뒤 'MIDI 연결'을 누르세요. 없으면 화면 킷이나 키보드로 쳐도 같은 형식의 메시지가 찍힙니다.
마지막 벨로시티
화면 킷: 스네어 가장자리 = 림샷, 라이드 가운데 = 벨, HH 페달 = 열고 닫기. 가운데를 칠수록 셉니다.
입력 장치없음
마지막 메시지—
받은 타격0
하이햇 페달—
'MIDI 연결'은 브라우저의 허락 창을 띄웁니다. 연결할 때 꽂혀 있던 장치만 읽으므로, 나중에 장치를 꽂았다면 끊고 다시 연결하세요. 지원하지 않는 브라우저에서는 이유를 알려 주는 문구만 나오고, 나머지 도구는 키보드·화면으로 그대로 쓸 수 있습니다. 모니터의 MIDI 줄은 실제로 들어온 음 번호와 벨로시티이고, 키보드·화면 줄은 같은 타격을 GM 메시지로 바꾸면 어떻게 되는지 보여 줍니다. GM 맵에 없는 음 번호는 무시됩니다.
연습법 · 패드의 벨로시티 곡선 맞추기 전자 드럼 모듈에는 '벨로시티 커브'와 '감도' 설정이 있습니다. 모니터를 켜고 스네어를 고스트(아주 여리게) – 보통 – 액센트로 각각 10번씩 칩니다. 세 무리의 벨로시티가 대략 20–40, 60–90, 110–127로 겹치지 않게 나뉘면 좋은 설정입니다. 액센트가 127에 붙어 버리면 감도를 낮추고, 고스트가 아예 안 찍히면 문턱(threshold)을 낮춥니다. 이 설정이 맞아야 7장의 고스트 노트 연습이 전자 드럼에서도 의미가 있습니다.

베이스·코드와 함께

드럼은 혼자 치는 악기가 아닙니다. 밴드에서 드럼의 일은 다른 악기에게 박의 위치와 곡의 에너지를 알려 주는 것이고, 특히 베이스와는 한 몸처럼 움직입니다. 킥과 베이스의 음이 같은 칸에 떨어지면 저음이 단단해지고, 베이스가 킥 사이의 칸을 채우면 그루브가 굴러갑니다. 아래 반주기는 같은 스케줄러로 드럼, 베이스(MB.play 신스 베이스), 코드(일렉트릭 피아노·패드·오르간)를 함께 울립니다. 진행은 로마 숫자로 적습니다. 장조의 I·IV·V는 장3화음, ii·vi는 단3화음입니다.

f근음=440⋅2(m−69)/12 Hz,m=36+(조+도수) mod 12,I–vi–IV–V (C)=C  Am  F  Gf_\text{근음} = 440 \cdot 2^{(m - 69)/12}\ \text{Hz}, \qquad m = 36 + (\text{조} + \text{도수}) \bmod 12, \qquad \text{I–vi–IV–V}\ (C) = C\ \ Am\ \ F\ \ G
mm은 MIDI 음 번호. 베이스 근음은 C2(36) 부근 한 옥타브 안에 둔다. 킥의 기본 주파수(50–60 Hz, 1장)와 베이스 근음(41–82 Hz)이 같은 대역에서 겹치므로, 실제 믹스에서는 둘 중 하나의 저음을 조금 깎아 자리를 나눈다.
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밴드 인 어 박스: 드럼 + 베이스 + 코드

—▶ 재생을 누르세요
조
드럼
마디—
베이스 근음—
킥과 같은 칸의 베이스—
4마디 진행이 반복됩니다. 스타일마다 베이스 리듬과 코드 리듬이 다릅니다(록: 8분 근음 · 펑크: 16분 당김 근음–옥타브 · 셔플: 근음–3–5–6 · 보사노바: 근음–5도 · 레게: 오프비트 '스캥크' 오르간). '킥과 같은 칸의 베이스'는 한 마디에서 베이스 음이 킥과 같은 칸에 떨어지는 비율입니다. 드럼 소리는 아래 믹서·튜닝의 영향을 받고, 베이스·코드는 받지 않습니다. 코드·베이스 리듬과 진행은 이 책에서 만든 일반적인 반주형입니다. 재생 중에도 조·진행·템포·음량을 바꿀 수 있습니다.
연습법 · 반주 위에서 '형식' 지키기 반주기를 켜고 진행 네 마디를 하나의 단위로 셉니다. ① 3마디는 비트, 4마디째 마지막 박에 짧은 필, 다음 1박에 크래시(8장). ② 8마디마다 하이햇 ↔ 라이드를 바꿔 '벌스 → 코러스'를 표현. ③ 베이스 음량을 0으로 내려도 진행의 1박을 놓치지 않는지 확인. 템포 목표: 록 ♩ = 90 → 120, 펑크 ♩ = 85 → 100, 셔플 ♩ = 100 → 130. 진행을 '귀로 따라가는' 능력이 생기면 악보 없이도 곡의 어디쯤인지 압니다.

믹서와 킷 튜닝 프리셋

같은 패턴도 소리가 바뀌면 다른 장르가 됩니다. 재즈 드러머는 작은 킥(18인치)과 탐을 높게 튜닝하고 헤드를 거의 뮤트하지 않아 '노래하는' 음을 내고, 록 드러머는 킥과 탐을 낮게 튜닝하고 뮤트해 짧고 굵은 '쿵'을 냅니다. 1970년대 스튜디오 사운드는 헤드에 천을 덮을 만큼 강하게 뮤트하고 잔향을 줄인 '마른' 소리였습니다(12장). 믹서는 그 소리들을 섞는 비율입니다. 조각마다 음량(페이더), 뮤트, 솔로가 있고, 전체 공간감은 룸 잔향의 양으로 조절합니다.

GdB=20log⁡10g,f0′=f0⋅2Δ/12,τ′=τ (1−0.75 μ)(2Δ/12)−0.35G_\text{dB} = 20\log_{10} g, \qquad f_0' = f_0 \cdot 2^{\Delta/12}, \qquad \tau' = \tau\,(1 - 0.75\,\mu)\left(2^{\Delta/12}\right)^{-0.35}
페이더 g=0.5g = 0.5는 −6 dB, g=1.5g = 1.5는 +3.5 dB. 튜닝 Δ\Delta(반음)는 막의 기본 주파수를 2Δ/122^{\Delta/12}배로 바꾼다(장력 TT를 2Δ/62^{\Delta/6}배 하는 것과 같다: f∝Tf \propto \sqrt T). 이 책의 음원 모델에서 뮤트 μ\mu(0–1)는 감쇠 시간 τ\tau를 최대 75% 줄이고, 높게 튜닝할수록 소리가 조금 짧아진다(DR.model).
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믹서 · 룸 · 킷 튜닝 프리셋

프리셋은 튜닝(반음)·감쇠·뮤트·스네어 와이어·킥 비터와 룸 양을 함께 바꿉니다. 화면 킷을 눌러 조각 하나씩 비교해 보세요.
킥 기본 주파수—
스네어 f₀ · 감쇠 τ—
하이 탐 · 플로어 탐—
솔로 · 뮤트—
믹서와 튜닝은 이 장의 공용 가상 킷에 적용되므로 시퀀서·송·녹음 재생·반주·연습 콘솔에서 모두 들립니다. 채널: 킥 / 스네어(+림·크로스 스틱) / 하이햇(닫힘·반열림·열림·페달) / 탐 3개 / 라이드(+벨) / 크래시 / 퍼커션(카우벨·클라베·셰이커·클랩). M = 뮤트, S = 솔로(솔로가 하나라도 켜지면 솔로가 아닌 채널은 모두 꺼짐). 페이더 0–150%. 프리셋은 실제 킷 사운드의 경향을 근사한 것입니다. 드럼 소리는 원형 막의 베셀 모드 + 스네어 와이어 잡음 + 비조화 금속 부분음으로 만든 근사 모델입니다.
연습법 · 귀로 튜닝 비교하기 시퀀서에 8비트를 두고 프리셋을 기본 → 재즈 → 록 → 빈티지 순서로 바꾸며 각각 4마디씩 들어 봅니다. 질문 세 가지: ① 스네어의 '음높이'가 들리는가, '잡음'이 들리는가? ② 킥이 '퉁'(음이 남음)인가 '툭'(짧음)인가? ③ 같은 템포인데 어느 프리셋에서 더 빠르게 느껴지는가(짧은 소리일수록 공간이 많아 촘촘한 패턴에 어울린다)? 실제 킷에서는 12장의 러그 튜닝 순서로 스네어를 반 바퀴씩 올려 같은 질문을 해 보세요.

내보내기: 텍스트와 MIDI 파일

만든 것을 남기는 방법은 두 가지입니다. 텍스트는 사람이 읽고 메신저로 주고받기 좋은 형식입니다. 이 책은 처음부터 HH x.x.x.x.처럼 줄마다 조각 약어와 칸 문자를 쓰는 패턴 문자열을 썼고(DR.parse·DR.toSpec), 아래 도구는 그것을 그대로 복사하고 다시 붙여 넣어 슬롯으로 불러옵니다. 표준 MIDI 파일(Standard MIDI File, SMF, .mid)은 DAW·악보 프로그램·전자 드럼 모듈이 읽는 형식입니다. 파일은 머리 청크 MThd(형식, 트랙 수, 4분음표당 틱 수)와 트랙 청크 MTrk로 되어 있고, 트랙은 '델타 시간 + 이벤트'의 연속입니다.

틱=round⁡(t⋅PPQ),PPQ=480,VLQ(480)=83 60,템포=60 000 000BPM μs\text{틱} = \operatorname{round}(t \cdot \text{PPQ}), \quad \text{PPQ} = 480, \qquad \text{VLQ}(480) = \texttt{83 60}, \qquad \text{템포} = \frac{60\,000\,000}{\text{BPM}}\ \mu\text{s}
tt는 박 단위 시각. 16분음표 하나는 120틱, 셋잇단 8분은 160틱이라 480은 2와 3으로 모두 깔끔하게 나뉜다. 델타 시간은 앞 이벤트와의 틱 차이를 7비트씩 끊어 적는 가변 길이 수(VLQ)로, 앞 바이트의 최상위 비트 1이 '뒤에 더 있음'을 뜻한다. 480 = 3·128 + 96 → 0x83 0x60. ♩ = 100의 템포 값은 600 000 µs = 0x0927C0이다. 드럼 노트는 채널 10의 노트 온 99 nn vv와 노트 오프 89 nn 00으로 적는다.
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내보내기: 패턴 텍스트와 SMF 작성기

패턴 텍스트

텍스트 불러오기

한 마디(4박) 패턴만 불러옵니다. 칸 수 ÷ 4가 한 박의 칸 수(div)가 됩니다.
—
SMF 크기—
노트 수—
길이—
텍스트 해상도—
16진수 덤프(처음 112바이트): 주색 = 청크 이름(MThd·MTrk), 청록 = 메타 이벤트(FF 03 트랙 이름, FF 51 템포, FF 58 박자표, FF 2F 끝). 파일은 형식 0, 트랙 1개, 4분음표당 480틱, 채널 10이며 노트 길이는 32분음표(60틱)로 둡니다. '스윙·템포 반영'을 끄면 격자 그대로(스윙 0.5) 적고 템포는 120으로 둡니다. 저장한 .mid는 DAW나 MuseScore 같은 악보 프로그램에서 드럼 트랙으로 열립니다. 파일은 이 컴퓨터로만 저장되고 어디에도 올라가지 않습니다.

연습 루프 콘솔: 템포 사다리와 갭 클릭

곡을 만들었으면 이제 실제로 쳐야 합니다. 이 책 전체에 흩어져 있던 연습 원리를 하나로 묶으면 다음과 같습니다. ① 템포 사다리: 편하게 칠 수 있는 템포에서 시작해 몇 마디마다 2–6 BPM씩 올리고, 무너지는 템포를 기록한다. ② 갭 클릭: 클릭이 몇 마디 울리고 몇 마디 쉬는 동안에도 박을 유지한다(13장). ③ 측정: 내 타격과 목표 시각의 차이로 편향과 흔들림을 잰다. 아래 콘솔은 시퀀서의 현재 슬롯(또는 4분음표 박)을 목표로 이 셋을 한 번에 돌리고, 단계마다 성적표를 남깁니다.

BPMk=BPM0+k Δ,통과  ⟺  맞춤전체≥0.9,  ∣eˉ∣≤20 ms,  s≤25 ms\text{BPM}_k = \text{BPM}_0 + k\,\Delta, \qquad \text{통과} \iff \frac{\text{맞춤}}{\text{전체}} \ge 0.9,\ \ |\bar e| \le 20\ \text{ms},\ \ s \le 25\ \text{ms}
kk번째 단계의 템포. eˉ\bar e는 평균 오차(편향), ss는 표준편차(흔들림). 통과 기준은 이 책이 제안하는 연습용 목표이고, 장치 지연(블루투스 출력은 100 ms 이상)이 편향에 더해진다는 점을 감안하자. 사다리의 '처음 실패한 단계 − 1'이 지금의 안정 템포다.
SIMULATOR

연습 콘솔: 템포 사다리 · 갭 클릭 · 타이밍 점수

♩ —▶ 시작을 누르면 한 마디 카운트인 뒤 시작합니다
단계BPM맞춤편향흔들림판정
아직 기록이 없습니다
목표
단계마다 올림 · 단계 길이
갭 클릭(울림 + 쉼)
단계—
클릭—
최고 통과 템포—
전체 맞춤률—
입력: 화면 패드, 키보드, 또는 연결한 MIDI 패드. 어느 조각을 쳐도 시각만 채점합니다(조각 구분 없이 가장 가까운 목표와 짝짓기, 창 = 칸 간격의 45% 또는 120 ms 중 작은 값). 목표가 '현재 슬롯 패턴'이면 그 슬롯의 모든 음이 목표이므로, 하이햇·스네어·킥을 실제로 다 쳐야 맞춤률이 오릅니다. 처음에는 '4분음표 박'으로 시작하세요. 갭 클릭의 쉬는 마디에도 채점은 계속됩니다. 끝 템포를 넘으면 저절로 멈춥니다.
연습법 · 일주일 루틴(하루 20분) ① 5분: 루디먼트 워밍업(5장, 싱글·더블·패러디들을 ♩ = 70의 16분으로). ② 5분: 콘솔 '4분음표 박' + 갭 1+1, 시작 70 → 끝 110, +6, 4마디. 처음 실패한 템포를 적습니다. ③ 7분: 이번 주의 곡 패턴을 슬롯에 넣고 '현재 슬롯 패턴' + 가이드 켬 → 사흘째부터 가이드 끔. ④ 3분: 녹음기로 2마디를 녹음해 편향을 확인. 매일 같은 설정으로 '최고 통과 템포'를 기록하면, 대개 1–2주에 6–12 BPM씩 오릅니다. 실제 드럼으로 연습할 때는 귀마개를 꼭 쓰세요(어쿠스틱 킷은 100 dB를 넘습니다).

다음 단계

이 작업실은 이 책의 모든 장과 연결됩니다. 패턴이 막히면 6장 첫 번째 록 비트와 7장 16비트와 고스트 노트로, 곡의 형식이 막히면 8장 필인과 곡의 구조로, 장르의 질감이 궁금하면 10장 장르 그루브와 9장 셔플과 스윙으로, 홀수 박자 곡을 만들고 싶다면 11장으로, 소리가 마음에 들지 않으면 12장 튜닝과 터치로, 박이 흔들리면 13장 타이밍과 그루브의 과학으로 돌아가세요. 용어와 종합 청음 퀴즈는 15장에 있습니다. 시퀀서와 MIDI를 신호 처리 관점에서 더 깊이 보고 싶다면 MusicBook의 시퀀서 장과 MIDI 장이 좋은 다음 걸음입니다.

핵심 정리

  1. 패턴은 '조각 × 칸'의 행렬이고, 한 박의 칸 수(div 2·3·4·6)가 해상도다. 칸 길이 = 60/(BPM·div) 초. 스윙은 쌍의 뒤 칸을 2u⋅s2u\cdot s로 밀고, 휴머나이즈는 무작위 어긋남을 더한다(±10 ms 이내가 자연스럽다).
  2. 곡은 (패턴, 마디 수)의 목록이다. 섹션 시작 = 앞 섹션 마디 수의 누적합 × 4박이고, 격자가 다른 패턴을 섞으면 최소공배수 격자에서 재생한다.
  3. 퀀타이즈 t′=t+s(g round(t/g)−t)t' = t + s(g\,\mathrm{round}(t/g) - t). 격자는 연주의 가장 짧은 음표 이하로, 강도는 100% 미만이면 사람의 결이 남는다. 같은 칸으로 겹치는 타격은 격자가 너무 거칠다는 신호다.
  4. GM 드럼은 채널 10, 노트 온 99 nn vv. 음 번호가 악기를 뜻한다(36 킥, 38 스네어, 42 닫힌 하이햇, 46 열린 하이햇, 49 크래시, 51 라이드). 하이햇 페달은 CC 4. Web MIDI는 Chromium·Firefox에서 https와 사용자 허락 아래 동작한다.
  5. 드럼은 밴드의 박이다. 킥과 베이스가 같은 칸에 떨어지면 저음이 단단해지고, 진행(I–vi–IV–V)의 1박과 섹션 경계를 드럼이 알려 준다.
  6. 믹서의 페이더는 20log⁡10g20\log_{10} g dB, 튜닝 Δ반음은 기본 주파수를 2Δ/122^{\Delta/12}배, 뮤트는 감쇠를 줄인다. 재즈 = 높은 튜닝·열린 소리, 록 = 낮은 튜닝·뮤트·큰 룸, 빈티지 = 강한 뮤트·마른 소리.
  7. SMF = MThd(형식·트랙 수·PPQ) + MTrk(VLQ 델타 + 이벤트). PPQ 480은 2와 3으로 모두 나뉜다. 템포 = 60 000 000/BPM µs.
  8. 연습은 템포 사다리(BPM₀ + kΔ), 갭 클릭, 편향·흔들림 측정을 함께 돌리고, 처음 실패한 단계를 기록해 다음 날의 출발점으로 삼는다.

확인 퀴즈

♩ = 120, div = 4(16분)인 시퀀서에서 칸 하나의 길이는?

박 = 60/120 = 0.5초, 16분 칸 = 0.5/4 = 0.125초. 8분(div 2)이면 250 ms다.

박 단위 시각 2.18에 친 타격을 16분 격자(g = 0.25), 강도 60%로 퀀타이즈하면?

가장 가까운 격자는 2.25(2.18/0.25 = 8.72 → 9). t′=2.18+0.6×(2.25−2.18)=2.222t' = 2.18 + 0.6\times(2.25 - 2.18) = 2.222.

MIDI 메시지 99 2A 50의 뜻은?

0x99 = 노트 온(9) + 채널 9(사람 표기 10, GM 드럼). 0x2A = 42 = Closed Hi-Hat. 0x50 = 80. 페달 CC라면 상태 바이트가 Bn이다.

8분음표 패턴(div 2) 3마디와 셋잇단 필(div 3) 1마디로 된 곡을 재생하려면 한 박을 최소 몇 칸으로 나눈 격자가 필요한가?

두 격자의 점을 모두 담는 최소 격자는 lcm(2, 3) = 6칸이다. 16분(4)과 셋잇단(3)을 섞으면 12칸이 된다.

믹서에서 스네어 페이더를 100%에서 50%로 내렸다. 대략 몇 dB 줄어드는가?

20log⁡100.5≈−6.0220\log_{10} 0.5 \approx -6.02 dB. 진폭(전압)이 절반이면 −6 dB, 파워가 절반이면 −3 dB다. 귀에 '절반 크기'로 들리려면 대략 −10 dB가 필요하다.

표준 MIDI 파일에서 PPQ(4분음표당 틱)를 480으로 두는 가장 큰 이유는?

480 = 2⁵·3·5라 2·3·4·5·6·8·16으로 나누어떨어진다. 96, 192, 960 등도 흔히 쓰며 규격은 1–32767을 허용한다.

템포 사다리를 시작 70, 단계마다 +6으로 돌렸더니 4단계(0부터 세면 3번째)에서 처음 실패했다. 지금의 안정 템포는?

단계 k의 템포는 70 + 6k. k = 3(88)에서 실패했으므로 마지막 통과는 k = 2, ♩ = 82다. 다음 날은 82 근처에서 시작해 88을 다시 노린다.